- INFOT - HAHMOT - SÄÄNNÖT - LIITY - FOORUMI - PELIT - YHTEYS - J.K.K. - LINKIT - ETUSIVU -

Harry Potter: Hogwarts Refounded - Harry Potter-roolipeli // Idea & Infot


HUOM! Monet visiot näissä infoissa eivät ole virallista tietoa, vaan minun tämän roolipelin maailmaan keksimiäni tai soveltamiani fanivisioita. Ethän siis kopioi tästä mitään ilman lupaani. Kiitos!



Huomaathan, että kaikkea ei tarvitse lukea ennen liittymistä tai välttämättä koskaan! Ks. "Liikaa luettavaa?"-linkki Muuta tärkeää-osion alussa! :)

- PERUSINFOT - IDEA - AIKAJANA - TYLYPAHKA 1987-1991 -
- MUUTA TÄRKEÄÄ - IHMISSUDET - TAIKAOLENNOT -

* Pikaopas Harry Potter-universumiin!
Täysin vapaaehtoista luettavaa. Tämä opas saattaa tehdä tämän pelin infoihin sukeltamisen helpommaksi uusille faneille.
HUOM! Tämän pikaoppaan saa kopioida tai käyttää pohjana omaan oppaaseen, mutta sisällön valinta ja muotoilu ei ollut ihan pieni vaiva joten jos käytät tätä niin mainitsethan selkeästi minut sen kirjoittajana ja liitä linkki tämän roolipelin sivuille. Kiitos! :)





Roolipelin nimi: Harry Potter: Hogwarts Refounded
Luontipäivä: 1.11.2008, (uudistus & uusi aloitus 20.7.2013)
Pelinjohtaja: Nibs
Pelinjohtajan hahmot:
Stephen Hunter King, Jacob King, Benjamin King, Asa Wolff, Connor Dane
Yhteys: Vieraskirjassa, pelifoorumilla tai sähköpostilla (joka löytyy sivun alareunasta.)

Ikäraja: Sinun täytyy olla vähintään 18-vuotias voidaksesi liittyä mukaan. Koska K-18 tason kirjoitus ja muu postaus on täällä sallittua, vaikka emme siihen keskity. Lisää tietoa Säännöt-sivulla "Ikärajat ja sisältö"-kohdassa.

Pelattavat hahmot:
Sekä HP-hahmot että täysin itse luodut hahmot.
- Ihmiset; velho, noita, jästi ja surkki. Myös jästihahmolla on paljon pelimahdollisuuksia, vaikka se ei mitään taikayhteiskunnasta tietäisikään.
- Olennot; vampyyri, ihmissusi, syöjätär, maahinen, kotitonttu, kentauri, kelpie, ja haamu. Muitakin saa toivoa pelattavaksi!

Roolipelimuoto: Foorumiroolipeli.
--> Mitä on foorumiroolipeli?

Kieli: Suomi. Englanniksi ei täällä saa pelata, mutta jos se kiinnostaa niin tsekkaa myös tämän roolipelin englanninkielinen versio! Siinä on joitakin merkittäviä eroja, joten luethan ensin tuon sivun huolella läpi.

Tyyli: Offline, eli pelaajien ei tarvitse olla samaan aikaan paikalla vaan pelit etenevät omalla vauhdillaan. Ei myöskään eletä reaaliaikaisesti eikä kausiluontoisesti vaan pelejä saa sijoittaa milloin tahansa mihin ajankohtaan tahansa. Toivottavaa kuitenkin olisi pelitapahtumien sijoittelussa keskittyä asetetun yleisaikajanan sisälle.

Pohja: Kirjat ja itse sovelletut visiot. Ihmeotukset-elokuvan hahmot ovat olemassa, mutta elokuvan tapahtumat eivät kuulu tämän roolipelin historiaan.
Pelin aikajanan kannalta ainoa olennainen kirja on Harry Potter ja viisasten kivi, mutta uusille faneille tuo kirjoittamani Pikaopas Harry Potter-universumiin antaa olennaiset tiedot kaikesta eli kyseisen kirjan lukeminen ei ole välttämätöntä.

Pottermoren ja elokuvien infor eivät päde täällä automaattisesti. Siis universumiin yleisesti/yhteisesti pätevissä asioissa, ellen toisin mainitse, pohjana on pääasiallisesti minun visioni ja kirjat, eli käännythän ensisijaisesti näiden sivujen infojen puoleen koska olen soveltanut ja syventänyt monia asioita.

Jos jonkin tarvitsemasi yhteisen asian tiimoilla on olennaisia aukkoja tai jää epäselväksi ja toivot niihin tarkennusta, ethän epäröi kysyä ja ehdottaa mahdollisia toiveitasi. :)
Pelaajien ja liittymisestä kiinnostuneiden ideat ja toiveet pelimaailman ja foorumin kehityksen suhteen ovat lämpimästi tervetulleita ehdotusten muodossa! Pyrin ottamaan ne mahdollisimman paljon huomioon, vaikka aivan kaikkea ei voida toteuttaa.



LIIKAA LUETTAVAA?

Ennen hahmohakemusta pakolliset luettavat!

~ Kaikki hahmot:

* Perusinfot
* Idea
* Aikajana
* Moderni Britannia
* Matkustaminen
* Raha
* Pöllöposti (vain jos haet taikavoimaista hahmoa tai jästiä joka käyttää tai saa pöllöpostia)
* Muuta tärkeää - Yleistä: kohta 11
* Säännöt
* Liity

~ Taikavoimaiset hahmot tai taikavoimaisen ystävän/sukulaisen tuntevat jästit:

* Taikavoimaiset VS. Jästien Tavat/Keksinnöt
* Elinikä
* Taikuus
* Muuta tärkeää - Yleistä (ainakin kohdat 1, 2 ja 6)

Kannattaa lukea niitä infoja jotka liittyvät haluamaansa hahmon alustavaan luontiin ja jättää väliin sellaiset jotka eivät siihen heti vaikuta, palaten niihin vain tarvittaessa. Jästihahmon suhteen joka tapauksessa on suositeltavaa lukaista Tylypahka 1987-1991-osion pääteksti, sillä se mahdollistaa monenlaista kivaa pelien suhteen.

Eli pelimaailman voi valloittaa kerralla jos niin haluaa, mutta mikään pakko ei tietenkään ole. Nämä infot ovat täällä jatkuvan hyödyn kannalta, eivät pelkästään liittymisprosessia varten.

Infoja ja faktoja on paljon, koska näkemykseni mukaan roolipelistä voi saada paljon enemmän irti jos sen maailma on suunniteltu/kirjoitettu yhtenäisemmäksi, ja että tarkoistakin infoista voi nimenomaan ammentaa ideoita hahmoihin ja pelitapahtumiin. Aikakauden ansiosta hahmosta ylipäätään voi luoda lähes millaisen tahansa ilman peliongelmia.

Ei pakko, mutta hyödyllistä ainakin silmäillä läpi ennen liittymistä:
* Jästien koulut koska hahmosi todennäköisesti käy tai kävi sellaista joskus ja Britannian koulut eivät toimi aivan samalla tavalla kuin meidän.









"Se jolla on voima kukistaa Pimeyden Lordi, lähestyy...Syntyy niille jotka ovat kolmesti vastustaneet häntä, syntyy, kun seitsemäs kuukausi kuolee... Pimeyden Lordi merkitsee hänet vertaisekseen, mutta hänellä on voima jota Pimeyden Lordi ei tunne...ja toisen on kuoltava toisen kädestä sillä kumpikaan ei voi elää niin kauan kuin toinen selviää... Se jolla on voima kukistaa Pimeyden Lordi syntyy, kun seitsemäs kuukausi kuolee..."
- Sibyliä Punurmion ennustus Albus Dumbledorelle, tammikuu 1980

Harry Potter näennäisesti kukistaa Lordi Voldemortin aikajanamme alkupuolella, ja pojasta tulee elävä legenda. Pääosin siis eletään yleisesti jästi- ja taikayhteiskunnan 1980-lukua ja '90-luvun alkua - katsotaan millainen maailma ja taikayhteiskunta on yli kymmenvuotisen sodan jälkeen ja miten ihmiset reagoivat huhuihin että Poika Joka Elää kohtasi Voldemortin uudestaan, Tylypahkassa kesällä 1992.
Lisämausteena on pari omaa lisäystä; lukuvuosina 1987-1991 Tylypahka toimii enimmäkseen päiväkoulun tapaan Lontoossa jolloin taikayhteiskunnan paljastumisen riski kasvaa ilman sotaa, ja jästit sekä velhojen ja noitien arkielämä ja perheet pääsevät oikeuksiinsa erityisesti niinä vuosina. Toinen lisäys on aikamatkailua ja Ihmeotukset-elokuvien hahmoja sisältävä sivujuoni. Kerron kummastakin tarkemmin kohta.

Pelitapahtumien ei ole mikään pakko liittyä millään tavalla Tylypahkaan tai taikayhteiskuntaan, koska niiden ulkopuolellakin on elämää. Tämä roolipeli painottuu ihmissuhteisiin sekä ihmisten arkeen ja juhlaan. Ensimmäisen velhosodan loppupuolta lukuunottamatta mitään suurta yhteistä omaa juonta 1980-luvulle ei ole, vain tuo yksi sivujuoni johon hahmoaan ei ole pakko liittää.

Pelattavissa on kaikki pelin aikakaudella elossa olevat HP-hahmot ja täysin omia hahmoja saa luoda. Tämä aikakausi tarjoaa ison kasan monenlaisia HP-hahmoja - myös aikuisia, ja täysin omista hahmoistaan saa taatusti luotua lähes millaisen tahansa ilman peliongelmia.

Peli on (hahmohakemuksen kautta) avoin kaikille ja kukaan ei taatusti jää ilman peliseuraa! Rohkeasti mukaan vain!

Tylypahka lukuvuosina 1987-1991:
Vuoden 1987 kesäloman alkupuolella, (kesäkuun viimeinen päivä), todettiin Riesun houkutelleen satoja räyhähenkitovereitaan linaan, tarkoituksena että nämä jäisivät sinne hänen kanssaan riehumaan lopullisesti. Koulua ei tietenkään voi avata lukuisten räyhähenkien keskelle, ja Taikaministeriöltä kuluu vuosikausia onnistua ajamaan kaikki paitsi Riesu pois ja asettamaan niille tehokas porttikielto sekä rakentaa taistelussa kärsinyt linna uudestaan. Riesu saattaa kyllä silti käydä väliaikaisen Tylypahkankin riesana silloin tällöin.

Koulunkäynnin suhteen päädyttiin siis valtion koulu-tyyliseen väliaikaisratkaisuun, joka tulee siis kestämään neljä vuotta ja takaisin tavalliseen Tylypahkaan siirrytään 1. Syyskuuta 1991. Silloin linnassa on enää vain Riesu, eikä muita kaltaisiaan linnaan enää pääse. Päiväkoulun käytäntöjen pitäisi olla ainakin osalle velhoista ja noidista tuttua, koska jotkut ovat sellaista aikoinaan käyneet, mutta miten helppoa on sillä tavoin pitää kiinni taikuuden salaisuudesta? Etenkin, jos on ehtinyt jo tottua normaaliin Tylypahkaan tai on tyypillisen innokas juuri taikuuden opiskelun aloittanut?
Vaikka tietyt HP-hahmot eivät käy Tylypahkaa väliaikaisversion aikaan, ne voi niin halutessaan laittaa tavalla tai toisella vierailemaan siellä - tai vain visioida millainen heidän elämänsä oli ennen Tylypahkaa.

--> Tarkempi tapahtumien kulku
(ei tarvitse lukea, jos Tylypahkan tilanne ei vaikuta hahmoosi)

~ SIVUJUONI ~

Aikamatkailua ja Ihmeotukset-elokuvien hahmoja


Tammikuun 1. 1982 kuolonsyöjä joka on välttänyt kiinnijäämisen sieppaa Saul Croakerin, joka on Sanomaton Taikaministeriössä Mysteerien osastolla ja tutkii aikaan liittyvää taikuutta. Kuolonsyöjä oli selvittänyt että Croaker on ainoa elossa joka tietää loitsun jolla Ajankääntäjät luotiin. Tämä kuolonsyöjä on yksi uskollisia, ja halusi matkustaa takaisin lokakuuhun 1981 ja estää Voldemortin kukistumisen. Koska Ajankääntäjällä tunnetusti pääsee vain viisi tuntia taaksepäin, hän pakottaa Croakerin viemään hänet aikamatkalle puhtaasti kyseisen loitsun voimin huolimatta sen mahdollisista lukuisista vaaroista joita ei tunnettu.

Tämän universumia taivuttavan loitsun voima ja syvyys yhdistettynä kuolonsyöjän pahoihin tarkoituksiin ja Croakerin vastustukseen sen käyttäjänä jysäytti kummatkin heistä syvään koomaan. (Myöhemmin tuona päivänä Taikaministeriön työntekijät löysivät heidät ja kuljetettiin St. Mungon sairaalaan, eikä kukaan tiennyt mitä oli tapahtunut. Joskin arveltiin asian liittyvän jollain tavalla aikamatkustukseen, koska kyseessä oli kuolonsyöjä ja Saul Croaker.) Loitsu ei siis vienyt heitä mihinkään, mutta ihmisiä menneisyydestä - velhoja ja jästejä - 1920-luvun lopulta ja 1930-luvulta alkoi tupsahdella 1980-luvulle.

Mikä tahansa hahmo Ihmeotukset-elokuvista tai itse luomasi hahmo kyseiseltä aikakaudelta saattaa yhtäkkiä löytää itsensä 1980-luvulta. Matkustanut menneisyydestä tulevaisuuteen mikä ei ole mahdollista Ajankääntäjällä. Hahmo saattaa repeytyä mistä tahansa päivämäärästä ja vuodesta väliltä 1927-1937 mihin tahansa päivään ja vuoteen välillä 1982-1989. Hahmon aika tulevaisuudessa voi kestää mitä tahansa kuukausista vuosiin, riippuen mitä itse pelaajana haluat - mutta korkeintaan kolme vuotta. Hahmo voi tehdä melkein mitä tahansa aikamatkallaan, mutta alla on listattu joitain sääntöjä / rajoitteita jotta universumi ei sorru kaaokseen.

~ Hahmot menneisyydestä matkaavat tulevaisuuteen nukkuessaan yksin. He heräävät jonain vuonna 1982-1989 välillä lähellä paikkaa jossa nukahtivat.

~ Hahmo menneisyydestä voi haavoittua/vammautua mutta ei pysyvästi, eikä voi kuolla aikamatkalla. Mutta menneisyys-minän kärsimät vammat ja sairaudet eivät vaikuta tulevaisuus/nykyisyyden minään.

~ Ennemmin tai myöhemmin he palaavat takaisin omaan aikaansa, jälleen silloin kun ovat unessa yksin. He palaavat hetkeen muutama sekunti aikamatkan alun jälkeen ja heräävät normaalisti ikään kuin mitään ei olisi tapahtunutkaan. Hetkenä jolloin he palaavat omaan aikaansa heillä ei voi olla vammoja tai sairauksia joita heillä ei ollut tulevaisuuteen saapuessaan. He eivät myöskään voi viedä mukanaan mitään esinettä tai materiaalia jota ei oltu vielä keksitty heidän omalla aikakaudellaan.

~ Hahmon menneisyyden ja tulevaisuuden/nykyajan minät voivat tavata ja jutella keskenään, mutta ei ole pakko.

~ Palautuessaan omaan aikaansa he eivät tietoisesti muista mitään aikamatkalla näkemäänsä ja kokemaansa. Heillä voi olla korkeintaan alitajuisia hämäriä muistoja jotka he uskovat olevan unesta. Nuo alitajuiset muistot johtavat hahmot tekemään tai keksimään jotain mikä puolestaan johtaa tuleviin tapahtumiin heidän omassa ja/tai toisten ihmisten elämässä. (Näin aikamatka ei muuttanut menneisyyttä mutta oli osa sen syntymistä.)

~ Jos Taikaministeriö saa tietää tästä aikamatka-"katastrofista" - yhdestä tai useammasta menneisyydestä hypänneestä ihmisestä, ja hyvin todennäköisesti saakin tietää, viranomaiset luonnollisesti yrittävät korjata asian ja salata sitä kansalaisilta. Mutta he eivät pysty käyttämään aikaa taivuttavaa loitsua ilman Saul Croakeria. Ja jos he käyttävät Ajankääntäjiä niin niitä koskevat säännöt pätevät.

~ Hahmoja ei voida pakottaa takaisin menneisyyteen. Se on se alunperin loihdittu loitsu.

* Huomio: Tässä roolipelissä yleisesti globaalia velhosotaa lukuun ottamatta Ihmeotukset-elokuvien tapahtumat eivät ole historiassa, vain niiden hahmot ovat olemassa. Ja Obskuureja ei ole olemassa. Ja, Saul Croaker & hänet kaapannut kuolonsyöjä ovat ylläpitäjän sivuhahmoja.





Ti 1.1.1980 - Ti 1.9.1992

Yli 12 vuotta, alkaen pari vuotta ennnen ensimmäisen velhosodan loppua ja päättyen päivään kun Tylypahkan pikajuna kulkee Tylyahoon Harryn toiselle vuosikurssille, eli aikaan kun kesän aikana huhu Harryn ja Voldemortin Viisasten kivi-taistelusta on levinnyt taikayhteiskuntaan.

Aikajana ei ole pakko hyödyntää kokonaan, ja sen ulkopuolellekin saa sijoittaa pelejä ihan vapaasti. Mutta arvostaisin suuresti jos pelit keskittyisivät noihin aikajanan vuosiin.
Kalenteri josta voi tarkistaa pelitapahtuman ajankohdan viikonpäivän yms. löytyy pelifoorumilta.









Tähän sivulle on poimittu vain muutama kohta tiivistetysti jotka ovat tärkeää tietää kaikille, hahmosta riippumatta.
Tietynlaista hahmoa hakiessa on luettava myös linkin takana olevat Tylypahkan lisäinfot ennen liittymistä.

1. Koulua kutsutaan Tylypahkaksi, mutta se on kivinen, kolmikerroksinen kartano jästien Lontoossa, ja ainoa taikuus mitä rakennus sisältää on oppitunneilla tapahtuvan lisäksi se mitä oppilaat ja henkilökunta milloinkin päättävät säätää. Suuntaa antava KUVA koulurakennuksesta. Tarkemmin koulun alueesta ja sisätiloista pelifoorumin pelialueiden kuvauksissa.

2. Koulu toimii tavallisen, realismimaailman englantilaisen yläkoulun tavoin - paitsi että siellä opiskellaan kaikkia samoja aineita kuin normaalistikin Tylypahkassa, käyttäen samoja välineitä ja jotkut Tylypahkan käytännöt pätevät yhä.

Elokuun 1987 aikana Taikaministeriöstä lähetetään jokaiselle oppilaalle kirje jossa on uudet tiedot, koulun ja sen alueen kartta sekä koulubussikortti.

3. Koulu sijaitsee tarkalleen ottaen Surreyssä, Bansteadin kaupungissa. (Banstead Junior Schoolin paikalla jota siis ei tämän pelin maailmassa ole olemassa.) Kartanon alue on suojattu jästinkarkoitustaioin ja hämäysloitsuin mikä estää jästejä astumasta koulun alueelle tai edes kiinnittämästä huomiota silä tapahtuviin asioihin. Aivan koulun alueen ulkopuolella siis kuitenkin jästejä liikku, joten loitsuja ja muuta taikuutta on lupa tehdä vain ja ainoastaan koulun alueen sisäpuolella.

4. Oppilaat ja henkilökunta voivat asua kotonaan ja käydä koulussa arkiaamuisin kouluun ja iltapäivisin kotiin ja viikonloput vapaata.
Mutta voivat valita asumisen koulun alueella sijaitsevassa asuntolassa, ja halutessaan mennä vain lomien ajaksi kotiin.

5. Kouluun voi kulkea miten parhaaksi näkee, mikä tietenkin riippuu mm. siitäkin kuinka kaukana asuu.
Taikaministeriö tarjoaa koulubusseja Lontoon sisällä, ja tarpeeksi kaukana asuville hormiverkkoyhteyden. Lisäksi on autot ja jästien julkiset kulkuvälineet, mutta niillä on hidasta liikkua mistä syystä taikakoulubussit on tarjolla.

6. Koulupäivän pituus on kaikilla sama, riippumatta vuosikurssista. (09:00-15:00)

X Päivärytmi:
x (asuntolassa asuville aamupala 07:00-08:30)
x Valinnaisaineita opiskeleville mahdollisesti ensimmäinen oppitunti 08:00-08:45.
x Kello soi 08:55
x Aamun oppitunnit: 09:00-10:30
x 25 minuutin välitunti: 10:30-10:55
X Opptunti: 11:00-11:50
x Ruokailu: 11:50-12:50
x Iltapäivän oppitunnit: 13:00-15:00
x Valinnaisaineita opiskeleville mahdollisesti viimeinen tunti 15:15-16:00.
x (Koulun kello on miellyttävän kuuloinen. Ei siis mikään pärisevä rasitus, vaan semmoinen pehmeästi kalkattava.)
x (asuntolassa asuville illallinen 17:00-18:00 ja iltapala 19:30-20:30. Pysyttävä omassa tuvassa 21:00-06:00 välisenä aikana.)

Koska lomat on ripoteltu pitkin lukuvuotta, se päättyy näinä vuosina noin kuukautta myöhemmin kuin tavallisesti. KS. lukuvuosikalenteri.

8. Laituri 9 ¾ portti on suljettu 1.7.1987-31.8.1991, eli Tylypahkan pikajunalle ei pääse.

13. Kaapuja ja koulupukuja ei näinä lukuvuosina saa käyttää, jottai koulun alueen ulkopuolella liikkuminen herättäisi liikaa huomiota. Tupahuiveja saa koulun alueella pitää.

17. Matka-arkut on vaihdettu jokapäiväisiin koulureppuihin -ja kasseihin, jotta kouluun kulku ei olisi liian huomiotaherättävää.

21. Tylypahkassa on vuosittain noin 300-400 oppilasta. Kutsu lähtee vuosittain yleensä reilusti yli sadalle lapselle joista kuitenkin yleensä vain muutama kymmentä ottaa paikan vastaan. Näin on aina, eikä vain noina väliaikais-koulun vuosina.

22. Kotoa koulussa käyvät voivat tehdä käytännön kotitehtäviään kotitalonsa sisällä tai jopa pihalla jos suojaloitsut on asetettu. Jopa jästisyntyiset - sillä oletusarvoisesti Taikaministeriö ei näinä erikoisina vuosina välitä jos jästien kanssa asuvan lapsen kotona loihditaan jästin nähden, vaan luottaa että lapsen vanhemmat pitävät huolen ettei väärien jästien edessä loihdita. Taikaministeriö puuttuu noihin tapauksiin vain jos loitsu on epäilyttävä (kuten esim. pimeä kirous.)

23. Hagridille on mökki koulun takapihalla, mutta hänellä ei varsinaisesti ole virkaa tällä väliaikais-koululla sillä hänestä tulee taikaolentojen hoidon professori vasta syksyllä 1993. Hän siis toimii näinäkin vuosina riistanvartijana Tylypahkan linnan mailla, ja tarvittaessa tai muuten vain käy välillä Lontoossa.

24. Tylypahkassa opiskellaan myös englantia, matematiikkaa ja tiedettä (sis. biologia, kemia ja fysiikka.) Myös normaalissa Tylypahkassa, ja kaikki seitsemän vuosikurssia.

+ LUKUVUOSIKALENTERI
Tämä kannattaa ainakin silmäillä läpi vaikkei hahmosi millään tavalla liittyisi Tylypahkaan, koska täällä mainitaan myös julkisia vapaapäiviä.
Tämä löytyy yleistiedotteena myös pelifoorumilta.

----> TARKEMPAA INFOA TYLYPAHKASTA JA SEN KÄYTÄNNÖISTÄ
Luethan myös nämä huolella läpi, jos hahmosi:
- on Tylypahkassa lukuvuosina 1987-1991. (Oppilas, henkilökunnan jäsen, tai jostain muusta syystä)
- jonkun noina vuosina Tylypahkaa käyvän lapsen vanhempi tai huolataja.
- Taikaministeriön työntekijä jolla on jotain tekemistä Tylypahkan systeemien kanssa.
- tai liittyy ylipäätään jollain tavalla noiden vuosien Tylypahkan järjestelyihin.









Ei ole pakko lukea kaikkea infoa ennen liittymistä; klikkaa vain ”Liikaa luettavaa?”-linkkiä ja se johtaa sinut linkkilistaan pakollisesta luettavasta sekä vinkkeihin.
--> Liikaa luettavaa?

- Yleistä - Elinikä - Raha - Taikaministeriö & rikokset -
- Taikavoimaiset VS. Jästien Tavat/Keksinnöt -
- Tyhjästä taikominen - Sauvaton taikominen - Vahinkotaiat
- Anteeksiantamattomat kiroukset - Pimeän piirto-tatuointi -
- Taikuus vs. sähkö - Taikuus - Aikamatkailu - Pöllöposti -
- Jästien koulut - Matkustaminen - Moderni Britannia -



YLEISTÄ

Nämä kaikki Yleistä-kohdat liittyvät taikayhteiskuntaan ja taikuuteen!

1. Lait ja arvot

2. Taikaministeriön Jäljirys-systeemi

3. Tuomarit

4. Taikaministerit

5. Demonit

6. Tylypahka & Loitsu- ja juomalistat

7. Jästit, lapset ja taikajuomat

8. Taikaolentojen jalostaminen

9. Maailman taikakoulut & koulutus

10. Velhosodat

11. Sosiaalipalvelut & lastensuojelu & psykologia





ELINIKÄ

Velhoilla ja noidilla on jästejä paljon pidempi elinikä. Luultavasti voivat elää ainakin 200-vuotiaksi. Rowlingin alkuperäisen vision mukaan kun Dumbledore olisi Harryn koulucuosina ollut 150-vuotias, ja McGaemiwa 70-vuotias.



RAHA

!!! Kuvia ei tarvitse katsella, ne ovat vain ekstraa.

Velhojen ja noitien valuutan arvo omassa yhteiskunnassaan on sama kuin sen vaihtoarvo Britannian puntaan. Esimerkiksi; 10 kaljuunaa heille on sama kuin 50 puntaa jästeille. Huomio myös että punnan arvo '80-luvulla ja '90-luvulla oli 4-2 kertaa suurempi kuin nykyään: 10 kaljuunaa tai 50 pintaa vuonna 1980 oli sama kuin 191 puntaa nykyään. Ja vuonna 1985 se oli sama kuin 135 pintaa nykyään, ja vuonna 1992 se oli sama kuin 92 puntaa nykyään. Ja nykypunnathan ovat vielä enemmän nykyeroissa.

~ Taikayhteiskunta:

--> Kaljuuna, sirppi, ja sulmu.
(kultakaljuuna, hopeasirppi, pronssisulmu)
arvopuoli / klaava & kuvapuoli / kruuna
1 kaljuuna = 5,00£
1 sirppi = 30p
--> Vaihtoarvo on mainittu ihan vain jos satut sitä tarvitsemaan pelitilanteessa. Ei kuitenkaan ole mikään pakko kirjoittaa rahasta yksityiskohtaisesti.

~ Jästiyhteiskunta:

--> Punta (£) ja penni (p)
Setelit: 50£ | 20£ | 10£ | |
* Ennen 1970-lukua paperirahana oli vain 1£ seteli.
Kolikot: | 50p | 20p | 10p & 5p | 2p & 1p
* 1£ kolikko kiertoon vuonna 1983.

* Pelin aikajanalla (1980-1992) 1£ = nykyajan n. 4-3£.

Tuosta syystä jästirahan suhteellisen arvon selvittäminen tämän pelin aikakauden ja nykyajan välillä on tarpeellista, jos pelitilanteessa kirjoittaa tai visioi rahamääriä.
Mutta se on helppoa ja nopeaa:
* Tämä laskuri muuntaa nykyeurot (EUR) nykypunniksi (GBP).
* Tämä laskuri muuttaa edellisellä saadut nykypunnat haluamasi pelin vuoden punniksi. (Käytä oikeanpuoleisia kenttiä. Tämä laskuri on noin vuoden jäljessä, mutta se ei haittaa.)

Easimerkki:
Vuonna 1985 hahmo on ystävälleen velkaa summan joka olisi nykyeuroissa 20€.
Ensimmäinen laskuri muuntaa sen nykypunniksi: 15,71£.
Toinen laskuri muuntaa nuo nykypunnat vuoden 1985 punniksi.

Inital year / aiottu vuosi: 2014
Inital amount / aiottu summa: 15.71£
Desired year / haluttu vuosi: 1985
Klikkaa: Calculate / Laske
Simple purchasing power / Ostovoima: 5,81£

--> 20€/15,71£ vuodelta 2014 oli 5,81£ vuonna 1985.
Hahmosi velka ystävälleen on 5,81£.

~ Miksi rahan suhteellinen arvo on olennaista?



TAIKAMINISTERIÖ & RIKOKSET

Jästiyhteiskunnassakin tapahtuu paljon rikoksia ja onnettomuuksia joihin liittyy taikuutta tai taikaolento.
Taikaministeriö puuttuu niihin heti kun sellaisen osuus heille paljastuu, ja tekee sen jästiyhteiskunnan sisältäpäin.
Taikaministeri on yhteydessä jästien pääministeriin, ja Taikaministeriöllä on linkkejä jästien vaikutusvaltaisimmissa tahoissa joka tasolla;
politiikassa, lehdistössä, televisiossa, muussa mediassa, poliisissa, palokunnassa, terveyspalveluissa jne.
Niissä luonnollisesti on joitain velhoja ja noitia töissä ihan omasta valinnastaan ja heidän velvollisuus on auttaa näiden asioiden peittelyssä omalla sarallaan vähintään raportoimalla välittömästi Taikaministeriöön, mutta niissä on myös Taikaministeriön nimenomaisesti värväämiä velhoja ja noitia lisäksi.
Samalla asemalla, toimistossa tms. ei kuitenkaan ole kerralla yhtä taikavoimaista enempää ja läheskään joka paikkaan taikavoimaiset eivät yllä.
Koska Iso-Britanian neljässä valtioissa on lukuisia sisämaita, suurkaupunkeja ja sisäkaupunkeja, ja kymmeniä miljoonia asukkaita - mutta niistä taikavoimaisia on vain n. 500 000.

Taikalainvalvonnan piste on Taikaministeriössä 2. kerroksessa, kyseisellä osastolla, jossa on useita alaosastoja.

Auroriosastaon aurorit ovat korkeasti koulutettuja, erikoistuneita viranomaisia jotka selvittävät korkean riskin rikoksia- ja suojelutehtäviä ja muita suuria, vakavia rikoksia jotka liittyvät pimeyden voimiin. He vastaavat jästien poliisietsiviä ja jossain määrin armeijaa.
--> Lue lisää auroreista, jos harkitset luoda aurorin tai auroreihin olennaisesti liittyvän hahmon.

Iskuryhmää tämän roolipelin maailmassa ei ole sillä aurorien työnkuva on periaatteessa sama ja paljon enemmänkin, joten mielestän iskuryhmä on taikayhteiskunnan pienuuteen nähden tarpeeton.

Taikalainvartijaosasto vastaa jästien tavallista poliisia. Heidänkin työnsä siis on vaarallista sillä he ovat kouluttautuneet ja omistautuneet ihmisten suojeluun ja järjestyksen ylläpitämiseen.
--> Lue lisää taikalainvalvojista, jos harkitset luoda sellaisen tai sellaiseen olennaisesti liittyvän hahmon.

Taikuuden sopimattoman käytön virasto valvoo ja reagoi mm. Tylypahkan oppilaiden koulun ulkopuolella (jästien läsnäollessa) taikomiseen, lähettämällä varoituskirjeen tai kolmannella kerralla ilmoituksen Tylypahkasta erotuksesta ja taikasauvan vaatimuksesta tuhottavaksi.

Velhojen neuvoston hallintopalvelut, jossa vaikutetaan taikayhteiskunnan toimintaan ja kirjoitetaan ja muokataan lakeja.





TYHJÄSTÄ TAIKOMINEN

Tyhjästä ilmasta loihtiminen on muodonmuutosten haara, johon pystyy suurin osa taikavoimaisista ihmisistä. Tylypahkassa sitä aletaan opettaa ensimmäisellä vuosikurssilla mutta vain yksinkertaisia, kuten tuli tai juomakelpoinen vesi. Suurin osa tällaisiata on vaikeita ja niitä opetetaan vasta kuudennella vuosikurssilla S.U.P.E.R-kokeiden tasolla.

Tyhjästä voi loihtia vain elottomia esineitä ja jonkin kolmesta elementistä, (tuli, vesi, maa.) Eläimiä voi loihtia näennäisesti tyhjästä - taikasauvan päästä - mutta oikeasti ne vain siirtyvät paikalle jostain muualta.

Mitä isompi ja monimutkaisempi esine tai eläin on, sitä raskaampaa ja vaikeampaa sitä on loihtia tyhjästä tai eläinten tapauksessa "kutsua" muualta - jopa taitavimmille loihtijoille. Hyvin harva, jos kukaan voi loihtia esimerkiksi norsua tai tiikeriä, varsinkaan jos ei ole lähelläkään eläintarhaa tai vapaata villieläintä.

Mikään tyhjästä ilmasta loihdittu ei ole pysyvää. Se voi olla olemassa muutamasta minuutista muutamaan tuntiin, riippuen loihtijan taikavoimien vahvuudesta, sekä loitsun vahvuudesta johon vaikuttaa muunmuassa lausuiko sen ääneen vai ei. Minuuttien tai muutaman tunnin kuluttua se katoaa ilmaan.
Viisi asiaa jota kukaan tai mikään ei mitenkään voi loihtia tyhjästä ilmasta:
(vain ensimmäinen on virallista tietoa)
1. ruoka / ruoka-ainekset (ja ylipäätään orgaaniset asiat)
2. raha
3. asioita joita ei ole olemassa tai loihtija ei tiedä mikä se on
4. talo/mökki tai muu rakennus
5. taikaesineitä- ja juomia

+ Videokasetteja, cd-levyjä ja vastaavia periaatteessa voi loihtia tyhjästä, mutta vain itse esineet tyhjinä versioina - siis ei mitään tiettyä elokuvaa tai albumia. Ja tyhjät versiot ovat tietysti turhia, koska ne eivät kuitenkaan olisi pysyviä. Eli jos jotain tuollaista haluaa, se täytyy joko ostaa tai käyttää kopiointiloitsua aitoon esineeseen.





SAUVATON TAIKOMINEN

Kaikki velhot ja noidat pystyvät sauvattomaan taikuuteen, (sitähän vahinkotaiatkin ovat) - mutta vain hyvin voimalliset ja kurinalaiset kykenevät siihen tehokkaasti ja onnistuneesti, tarkoituksella. Yleensä (muttei aina) tarvitsee kuitenkin jotain kanavoimaan sitä jotta se onnistuisi asiallisesti, esim. heilauttaa kättään tai esineen jonka sisään on laitettu oman taikasauvan palaset. Mutta ylivoimaisesti parhaat tulokset syntyvät ehjän taikasauvan kautta. Sauvaton loihtiminen vaatii todella voimallisen velhon tai noidan - kuten Albus Dumbledore, Voldemort, Alastor Vauhkomieli, Harry Potter, Hermione Granger, Remus Lupin... Tottakai yksilöllisesti, eli tuskin nuokaan kaikki ihan yhtä vahvoja ja suuria sauvattomia loitsuja saa aikaan.





VAHINKOTAIAT

Lapsi alkaa näyttää taikavoimia, vahinkotaikojen muodossa, yleensä kolmannella ikävuodellaan (eli täytettyään 2 vuotta.) Taikavoimaisuus näkyy yleensä viimeistään 7-vuotiaana, minkä jälkeen alkaa olla todennäköisempää että lapsi on surkki.
On silti mahdollista että taikavoimat ilmenevät myöhemmällä iällä - jopa myöhäisessä aikuisiässä - mutta se on hyvin harvinaista.
Tylypahkaan ei pääse opiskelemaan ennen kuin taikavoimat alkavat näkyä, eikä tietenkään enää aikuisena.

Vahinkotaikoja voi sattua silloin kun velho tai noita on todella vihainen, tai todella peloissaan tai hämmentynyt. Ne tapahtuvat ilman taikasauvaa ja ovat itsepuolustavia tai hyökkääviä, riippuen tunteesta ja tilanteesta. Loitsu itsessään myös on tilanteesta riippuva, esim. Harryn paetessa Dudleyn jengiä joka aikoi pahoinpidellä hänet niin Harry vahingossa ilmiintyi katolle heidän ulottumattomiin. Ja suuttuessaan Dudleylle käärmeen kiusaamisesta Harry vahingossa hävitti terraarion lasin jotta käärme pääsisi pois.
Niitä sattuu erityisen helposti lapsille, koska nämä eivät vielä osaa hallita taikavoimiaan. Taikavoimiaan on syytä opetella hallitsemaan eli minimoida vahinkotaikojen määrä mahdollisimman nuoresta iästä lähtien, koska vahinkotaiat riskeeraavat taikojan henkilökohtaisen turvallisuuden ja taikayhteiskunnan salassa pysymisen.

Vahinkotaikoja tapahtuu, koska taialla puolustautuminen tai hyökkääminen on taikavoimia omaavalle ihmiselle vaistomainen ja alkukantainen tarve. Vihaisena, peloissaan tai hämmentyneenä on pyrittävä hillitsemään tuota tarvetta ajattelemalla oikein kovasti että ei tarvitse taikaa ko. tilanteesta selvitäkseen, ja pyrkimällä keksimään muita keinoja aivan kuin olisi jästi. Se on mahdollista vain jos tietää mistä on kyse ja tunnistaa sen vaistomaisena tarpeena - eli jästinsyntyinen noita tai velho ei voi oppia hallitsemaan taikavoimiaan ennen kuin saa tietää mikä on ja joku kertoo kuinka se onnistuu.
Vuosien kuluessa siihen harjaantuu niin ettei sitä tarvitse enää ajatella, ei tarvitse enää yrittää vaan taikavoimat eivät enää ulkoistu niin helposti.
Jotkut lapset saattavat kehittyä niin hyväksi siinä että pystyvät tekemään vahinkotaikoja tahallaan; esimerkiksi vihaisena päättämään millä hetkellä taikuus ulkoistuu - mutta eivät pysty valitsemaan mitään tiettyä loitsua.
On kuitenkin hyvin epätavallista että alle 11-vuotias lapsi kykenisi hallitsemaan taikavoimiaan vahinkotaikojen hillitsemistä enempää.

Se kuinka vaikeita tai rankkoja vahinkotaikoja ihminen saa aikaan, riippuu siitä miten voimallinen hän on taikuudessa - ei iästä.
Jos lapsi tekee vahinkotaian sauva kädessä niin se kanavoituu sen sauvan kautta ja osuu siihen mihin sauva sattuu osoittaan. Mutta jos se on jonkun toisen sauva niin loitsu ei välttämättä tapahdu niinkuin muuten olisi, jos se vieras sauva ei pidä kyseisestä velhosta/noidasta ja päättää sotkea sitä.
Kaikki lapset, voimallisuustasosta riippumatta, saattavat tarpeeksi syvästi peloissaan vahingossa ilmiintymisen kaltaisesti siirtyä turvalliseen paikkaan kuten Harry kiusaajia paetessaan löysi yhtäkkiä itsensä koulunsa katolta.





ANTEEKSIANTAMATTOMAT KIROUKSET

Mitään anteeksiantamattomista kirouksista ei voi loihtia ilman sauvaa, ja ne on lausuttava ääneen. Kidutuksen ja komennuksen teho riippuu siitä kuinka syvästi sen haluaa uhrille tehdä. Mitään näistä siis ei voi loihtia vahinkotaikana sillä loihtijan on todella haluttava ja tarkoitettava sitä.
Tappokirous on ainoa joka vaatii erityisen vahvaa taikavoimaa onnistuakseen lainkaan. Eli lapset ja nuoret teinit eivät mitenkään voi saada sitä aikaiseksi eivätkä saa kaikki aikuisetkaan, vaikka kuinka haluaisivat ja olisivat taitavia hallitsemaan voimiaan.





PIMEÄN PIIRTO-TATUOINTI JA SEN OTTAMINEN

”…pimeänpiirto syöpyi hänen käsivarteensa kuin se olisi rautainen esine, joka oli kuumennettu tulessa juuri äsken ja nyt syöpyi tuskallisen hitaasti hänen ihoonsa.”
-Nibs (Barty Crouch Jr.)

Tatuointi on heti ottamisen jälkeen sysimusta muutaman hetken, kunnes haalistuu vain tummaksi. Kipu viipyilee pitkään enemmän tai vähemmän, kuten tavallisissakin tatuoinneissa. Kun Voldemort kutsuu, tatuointi alkaa silloinkin polttaa kuin kuuma rauta ja tummenee sysimustaksi kunnes hän lakkaa kutsumasta. Syvässä, luonnollisessa unessa oleva kyllä heräisi siihen. Kutsu ei pura mitään loitsuja joten sinulla on ongelma, jos sellainen estää siihen vastaamisen. Voldemort kun tuskin palkitsee myöhästelijöitä tai kokonaan tulematta jättäviä. Kuolonsyöjä ei pysty ottamaan toiseen kuolonsyöjään eikä Voldemortiin yhteyttä tatuointinsa kautta millään tavalla.
Tässä roolipelissä käytämme elokuvissa nähtyä ulkomuotoa, eli tätä.



TAIKAVOIMAISET VS. JÄSTIEN TAVAT/KEKSINNÖT

Realismin ja uskottavuuden nimessä, unohda kirjat mitä tähän asiaan tulee. Jotkut saattavat omata ongelmia jästien tapojen ja keksintöjen kanssa tiettyyn pisteeseen asti, mutta ei läheskään samalla tasolla kuin kirjoissa. No, käytännössä voit luoda sellaisenkin hahmon mutta se täytyy kirjoittaa realistisessa visiossa eli miten kyseinen hahmo voi olla sellainen sekä huomioida että tämä olisi syvissä vaikeuksissa lainvalvonnan kanssa käytöksensä takia. Muista myös sivuttaa kaikki mikä on peräisin Pottermoresta, ellen minä ole kirjaimellisesti kirjoittanut sitä näille sivuille.

Tässä siis miten asiat toimii tämän roolipelin maailmassa.

Kansainvälinen Velhous-salaisuus

Tämä on taikayhteiskunnan laki joka astui voimaan vuonna 1692 kun taikavoimaiset piiloutuivat noitavainojen vuoksi. Tämä laki vaatii jokaisen noidan, velhon ja surkin sulautumaan jästien joukkoon, teeskennellä kuin olisivat jästejä ollessaan näiden seurassa tai keskuudessa. Käytännössä se vaatii jokaisen rekisteröimään lastensa syntymät jästien hallitukselle ja kouluttamaan lapsensa jästien koulutussysteemissä. Tietenkin he voivat valita kotiopetuksen valtion kouluun tai yksityiskouluun lähettämisen sijaan, ja suorastaan täytyy pitää kotiopetuksessa vähintään niin kauan kunnes lapsi on oppinut kohtuullisen hyvin hillitsemään vahinkotaikojaan eli varsinaiseen kouluun rekisteröityminen on turvallista. Niiden jotka asuvat puhtaasti taikayhteiskunnan alueilla, esimerkiksi Britanniassa Tylyahon kylässä, on pidettävä virallisesti myös toista asuntoa osoitteessa joka on jästien rekistereissä.

Kaiken kaikkiaan, tämä laki vaatii heidän elävän jästien tapojen mukaisesti silloin kun ovat jästiyhteiskunnan alueilla, ja noudattaa jästien lakeja siinä missä taikayhteiskunnankin lakeja. He saavat osallistua jästien asioihin, urheilulajeihin ja mihin vain kunhan eivät käytä taikuutta niin tehdessään.

Velhoilla ja noidilla on kaikki mahdolliset syyt sosialisoida jästien kanssa päivittäin. Esimerkiksi: ruoan/ruoka-ainesten ostaminen koska niitä ei voi loihtia tyhjästä ilmasta, nykyaikaisten vaatteiden osto, sekä huonekalujen ja koulutarvikkeiden yms. osto sillä mikään tyhjästä ilmasta loihdittu ei ole olemassa muutamaa tuntia pidempään. Ja lastensa koulusaavutusten toimittaminen asianmukaisille viranomaisille jos kotiopetuksessa tai lastensa valtion tai yksityiskoulussa käymisen hallinta/yhteistyö koulun kanssa. Ja he ovat 99% jästinaapureiden ympäröimiä jos eivät asu täysin jästivapaalla alueella. Olisi mahdotonta täysin eristää lapsensa jästi-ikätovereiltaan saati täysin välttää jästi-naapureidensa kanssa vuorovaikutusta.

Ja myös, "jästi"kansalaisina poliisi, sosiaalipalvelut, terveydenhuoltopalvelut, ja mikä tahansa virkavalta/palvelu jonka kanssa me ollaan tekemisissä elämässämme on myös taikavoimaisten elämässä ihan yhtä lailla, sillä he ovat olemassa ”jästeinä” yhtä lailla kuin velhoina/noitina/surkkeina. He ovat käytännössä ”jästejä joilla on taikavoimat”, ja sen vuoksi joutuvat elämään kaksoiselämää mutta samalla saavat nauttia monista asioista ja tiedoista joista varsinaisilla jästeillä ei ole aavistustakaan. Eli muista, että ”jästi” ei ole eri lajin nimi vaan vain taikavoimaisten keksimä nimike helpottamaan ei-taikavoimaisiin ihmisiin viittaamista keskusteluissa ja virallisissa asioissa.

Sitten on myös armeijapalvelus-asiat. Valtaosan historiasta Britannian armeija on toiminut vapaaehtoisten voimin, mutta asevelvollisuus on ollut olemassa kahdesti ja pätenyt yhtä lailla taikavoimaisiin kuin jästeihinkin. Mutta taikavoimaisten hallituksen puolelta on kirjoitettu laki joka kieltää velhoja ja noitia osallistumasta jästien sotiin. Tarkemmin siitä alla olevan linkin takana.
--> Armeijapalvelus

Kaikilla noidilla ja velhoilla on oikeus kantaa taikasauvaa kaikkina aikoina paitsi ei jästien armeijassa palvelun aikana, tai jos on vankilassa tai jos on erotettu pysyvästi taikakoulusta, tai jos on liian nuori hallitsemaan voimiaan (mikä meinaa lähinnä että ei saa antaa taikasauvaa lapselle joka on vielä vuosien päässä Tylypahka-iästä.)

Laki tähdentää tarkemmin myös muutamia arkisia asioita...

Vaatetus

Teknologia

Jästiraha





TAIKUUS VS. SÄHKÖ

Sähkölaitteet reagoivat ilmassa olevaan taikuuteen häiriintymällä tai kokonaan sammumalla ja niin käy mm. Tylypahkan linnan läheisyydessä. Mutta Tylypahkan alueella sähkölaitteet, kuten esimerkiksi kamerat, toimivat ongelmitta. Ne toimivat Tylypahkan alueella "taikuuden ilmapiirin voimalla".

Eli kun taikuutta on ilmassa hyvin paljon ja vahvasti niin se krovaa sähkölähteen. Että vähänkään sähköä vaativa vempain toimii ongelmitta paikoissa joissa on ilmassa jotain 99,99% enemmän taikaa kuin sähköä.
Esimerkiksi Tylypahkan linnassa joka on lumottu monella tavalla ja jossa on satoja taikovia muksuja ja henkilökuntaa ja taikaesineitä, ja sen alueella on lisäksi paljon taikaolentoja. Ja Viistokujalla jossa on yli sata taikaputiikkia/liikettä, taikaesineitä ja lukemattomia loihtivia ihmisiä. Ja Pyhässä Mungossa jossa on kaiken lisäksi kamalasti taikasairauksia- ja onnettomuuksia joita hoidetaan taikuudella. Vuotavassa Noidankattilassakin todennäköisesti sen verran taikuutta ja loihdintaa meneillään että korvaisi sähkön. Weasleyn perheen kotonakin sähkööaitteet todennäköisesti toimisivat kun siellä on se kaappikellokin.
Eli tuollaisissa taikapaikoissa kaikki sähkölaitteet toimivat ongelmitta, mutta eivät paristojensa tai akkujensa vaan taikuuden ilmapiirin voimalla.

Mutta vain tuollaisten paikkojen läheisyydessä ollessa sähkölähde yrittää päteä, mutta taikuus häiritsee ja ristiriita estää toimimasta kunnolla tai lainkaan.
Lontoon ydinkeskustassa eli Vuotavan Noidankattilan, Taikaministeriön ja Mungon läheisyydessä ongelmat tuskin kuitenkaan ovat kovin pahoja koska sähköä on niillä main tuhoton määrä, eikä niitä muutoin sinne olisi perustettu.

Jästityyliseen elämään painottavassa velhokodissa sähkölaitteet toimivat ihan normaalisti sähkön voimalla, koska taikuutta ei leiju ilmassa. Paitsi toki mahdolliset vahinkotaiat aiheuttavat välillä hämminkiä sähköönkin, ja tietysti jos joku esimerkiksi yrittää katsoa televisiota toisen loihtiessa taikasauvallaan vieressä, niin TV ei näy kunnolla tai toimi ollenkaan.

Taikaministeriö on kehityttänyt kasvin joka lieventää sähkön ja taikuuden yhteenottoa taikapaikkojen läheisyydessä. Se on kehitetty nimenomaan väliaikaista Tylypahkaa varten ja istutettu koulun muurien ympärille ulko- ja sisäpuolelle. Se on hyvin matalaa pensasaidan näköistä ikivihreää kasvia. Se on kokeiluvaiheessa eli sitä ei myydä mihinkään suuntaan, eikä sitä saa irti maasta koulun muureilta tai muutenkaan revittyä. Väliaikaisessa Tylypahkassa on myös taikuutta paljon vähemmän kuin normaalissa Tylypahkassa; ei ole itsestään liikkuvia portaikkoja, ei eläviä maalauksia, ei Tarvehuoneen kaltaisia taikuudella toimivia huoneita, ei läheskään niin paljon taikaolentoja, ei lumottua kattoa yms. vaan vain se mitä oppilaat ja henkilökunta milloinkin taikovat tai koululle tuovat mikä voi olla hyvinkin hetkellistä. Ja oppilaitakin on suurimman osan aikaa paljon vähemmän kun osa heistä käy koulua päiväkouluna kotoaan.
Eli väliaikaisen Tylypahkan alueella ja myös läheisyydessä sähkölaitteet toimivat yleensä ongelmitta. Eivät välttämättä poikkeuksetta, mutta enimmäkseen.





TAIKUUS

Mistä taikuus tulee?

Miten taikuus toimii?

Taikuus on epävarmaa!

Taikuudella ei voi

Taikasauvat

Harvinaiset erityisominaisuudet
Jotkut taikavoimaiset omaavat synnynnäisiä (tai opittuja) kykyjä/ominaisuuksia jotka ovat harvinaisia. Tämän linkin takana; äänetön loihtiminen, toisen ihmisen taikasauvan käyttäminen, surkki, myöhäiskukkijat, näkijät, lukilitis, okklumeus, eläinten kanssa kommunikointi, metamorfimagi, ja animagi.





AIKAMATKAILU

18.6.1996, aamuyö - kaikki maailman Ajankääntäjät ”tuhoutuivat” käyttökelvottomiksi!

On vain yksi ainoa keino matkata ajassa ja vain taikavoimainen henkilö pystyy sitä käyttämään:

Ajankääntäjä on metalliketjussa roikkuva riipus; joko kullasta tai hopeasta valettu, pienehkö taikaesine jota koristaa kultainen tai hopeinen kohokuva tiimalasista.
Tämän esineen avulla voi matkustaa ajassa taaksepäin, pyöräyttämällä riipuksen keskiosaa ympäri itseään kohti. Yksi kierros vastaa yhtä tuntia, ja aikamatka alkaa heti kun lakkaa kiertämästä.
Aikamatkalla ihminen on kahtena kappaleena, eli kirjaimellisesti voi katsella itseään elämässä menneisyyttään tai vaihtoehtoisesti mennä tekemään jotain aivan muuta. Alussa se siirtää matkaajan lähelle sitä paikkaa jossa hän oli kyseisellä tunnilla. Ikääntyminen jatkuu aikamatkan aikana, eli saavuttaessasi nykyhetken olet fyysisesti X tuntia vanhempi mitä kalenteri-ikäsi on.

Tapahtuva taikuus on niin syvää, että kuka tahansa ei kykene luomaan Ajankääntäjää - ei edes melkein-toimivaa. Ajankääntäjät loi aivan erityinen vanha velho vuonna 1890 – hän oli ainoa maailmassa joka kykeni manipuloimaan aikaa, eikä näin ollen voinut siirtää tietojaan ja taitojaan eteenpäin. Tämä velho on tietenkin jo kauan sitten kuollut ja ajan salaisuudet menneet hänen mukanaan. Edes hän ei kyennyt manipuloimaan aikaa täysin mielivaltaisesti eli kykynsä oli rajallinen.

Aikmatka ei luo kahta aikajanaa, vaan yhdellä aikajanalla silmukan ajassa. Siksi, jos kasvoissasi ei ole ruhjetta aikamatkaa aloittaessasi, sitä ei voi syntyä aikamatkan aikana – terveydentilasi pysyy samana kuin menneisyys-minäsi koska olette yksi ja sama henkilö vain taikuuden voimalla kahdessa paikassa yhtäaikaa. Ja, edes tulevaisuus-minänsä ei voi kuolla aikamatkalla, koska kuolema aiheuttaisi ristiriidan muiden ihmisten mielissä.
Aikamatkailu siis luo ristiriidan todellisuuteen (eli yhden ihmisen kahteen paikkaan yhtäaikaa tekemään kahta eri asiaa), mutta ei koskaan matkaajan tai muidenkaan ihmisten mieliin.

Ajankääntäjiin on kaiverrettu teksti:
”I mark the hours, every one, nor have I yet outrun the Sun.
My use and value, unto you, are gauged by what you have to do.”

(”Merkitsen tunnit, jokaisen, enkä vielä ole ohittanut Aurinkoa.
Hyötyni ja arvoni, sinulle, mitta se mitä sinun täytyy tehdä.”
)

--> Ei voi matkustaa tulevaisuuteen. Ei edes menneisyydestä nykyhetkeen, nykyhetken ollen silloin tulevaisuutta.

--> Menneisyyttä ei voi muuttaa. Mitä ikinä aikamatkallasi teet, se ei voi aiheuttaa ihmisten ilmaan haihtumista tai muutakaan muutosta.
Koska olet menneisyydessä ja näin ollen siellä tekemäsi on jo tapahtunut ja vaikuttanut.

--> Taakespäin voi matkustaa korkeintaan 5 tuntia. Eteenpäin ei voi siirtyä, joten matkaajan on elettävä asettemansa aikaväli. Kun saavuttaa jälleen nykyhetken, ei voi välittömästi matkustaa uudestaan vaan aikaisintaan tunnin kuluttua jolloin sillä pääsee vain sen tunnin taaksepäin.

Ajankääntäjää siis ei tarkoitettu pitkiin aikamatkoihin, tai hupimatkoihin, eikä sillä voi muuttaa menneitä – vaan se luotiin mahdollisimman salattuun käyttöön lisäajan hankkimiseen yhdessä vuorokaudessa jotakin hyvää tarkoitusta varten – kuten Hermionen motiivi oli saada lisätunteja jotta voisi opiskella kaikkia mahdollisia aineita. Hänellekin se luovutettiin vain koska hänen akateeminen menestyksensä oli huomattava, persoonansa vastuuntuntoinen ja Ajankääntäjän käyttö tapahtui turvallisessa ympäristössä Dumbledoren valvonnan alla. Siitäkin huolimatta McGarmiwa joutui kirjoittamaan Taikaministeriöön lukuisia kirjeitä ja vakuuttelemaan kovasti Hermionen vastuullisuutta ja luotettavuutta. Joten, vaikka käyttötarkoituksen syy olisi kuinka hyvä, Ajankääntäjää ei välttämättä luovutettaisi käyttöön ihan joka tilanteessa.

Kaikki olemassaolevat Ajankääntäjät – joita on muutamia kymmeniä - ovat Lontoossa, Taikaministeriön hallinnassa ja säilytetään Mysteerien osaston Aikahuoneessa. Vuonna 1899 Taikaministeriö lopetti aikamatka-kokeilut ja ne ovat sitemmin vain lojuneet siellä silloin kun eivät ole jonkun lupaa anoneen käytössä.
Vaikka testivuosina todettiin joitakin Ajankääntäjän rajoituksia (kuten maksimituntimäärä taakse ja ettei eteenpäin pääse) ja mitään katastrofaalista ei tapahtunut, sen kaikkia ominaisuuksia ei tunnetta sillä kaikkea ei voitu testata. Ja yleisesti ottaen ajan sorkkimista pidetään vaarallisena puuhana ja monella on taipumus todisteista huolimatta uskoa että menneisyyttä saattaisi pystyä muuttamaan. Siksi Ajankääntäjiä luovutetaan vain tietynlaisiin tarkoituksiin vastuuntuntoisille ihmisille mahdollisimman turvallisiin olosuhteisiin ja satojen sääntöjen kera. Hallussapitoa ja käyttölupaa on haettava siis Taikaministeriöstä ja vie yleensä viikkokausia ennen kuin Ajankääntäjä luovutetaan, jos ollenkaan. Käyttöoikeuden aika on rajallinen - Ajankääntäjä on palautettava Mysteerien osastolle viimeistään ennalta sovitun ajan kuluttua.

Tiukimmat ja pääasialliset säännöt:

1. Nykyhetkessä ei saa kertoa kenellekään ylimääräiselle että hallussaan on Ajankääntäjä. (Käyttötarpeen mukaan asiasta kerrotaan vain tietyille henkilöille, kuten Hermionen opiskelukäytössä todennäköisesti koko Tylypahkan henkilökunnalle.)
2. Täytyy pysyä mahdollisimman huomaamattomana.
3. Sitä saa käyttää vain ja ainoastaan siihen tarkoitukseen johon se on myönnetty.

Näiden rikkomisen kiinnijäämisestä seuraa kauhea rangaistus – aikuisille todennäköisimmin jonkinpituinen tuomio Azkabaniin sillä kyseessä on vakava ja vaarallinen rikos.

---> Lue tarkemmin ja esimerkkejä aikamatkoista täältä, jos harkitset liittää Ajankääntäjän jollain tavalla hahmoosi.





PÖLLÖPOSTI

Pöllöt eivät ole nopeita lentäjiä itsessäänkään saati sitten postinkantajina. Lennon nopeuteen vaikuttaa sen kantaman postin painon lisäksi linnun koko, terveydemtila ja vastatuulen voimakkuus.

Terve keskikokoinen pöllö ilman suurta vastatuulta, hyvin kevyen postin (esim. kirjeen) kanssa voi lentää maksimissaan 65km tunnissa, mutta ei kovin pitkään. Keskimääräinen nopeus on 30-50km tunnissa. Pienet pöllöt tietenkin huomattavasti hitaampia eikä niitä yleensä käytetäkään kuin paikallispostin toimittamisessa.

Esimerkiksi Lontoon ja Tylypahkan välinen kirje keskikokoisen terveen pöllön matkassa kulkee noin 24 tuntia, todennäköisesti muutaman tunnin kauemmin - oletettaen ettei lintu lennä 725 kilometriä tauotta. (Lontoon ja Tylypahkan välinen matka linnuntietä.)
Lontoon sisällä pöllöposti kulkee muutamasta minuutista pariin tuntiin sillä Lontoo on noin 50km laaja linnuntietä.

Tässä kätevä ja nopea työkalu välimatkan tarkastamiseen linnuntietä ja myös ajaen. Tarvitsee vain kirjoittaa (englanniksi) kaupunki ja maa mistä lähdetään ja samat määränpäästä.





JÄSTIEN BRITANNIAN ALA- JA YLÄKOULUT

Tätä osuutta ei ole pakko lukea kovin tarkkaan ennen liittymistä, vaan vain tarvittaessa.
Tässä vähän perustietoa Britannian, (lähinnä valtion), ala -ja yläkoulujen järjjestelmästä. Jos hahmosi kävi/käy niitä ennen Tylypahkaa tai Tylypahkan sijaan.
Kannattaa toki siis ainakin silmäillä tämä läpi joka tapauksessa, onhan Britanniassa asuvalle tärkeää tietää kuinka heidän koulusysteeminsä toimii.
Huomatkaa kuitenkin, että vuosikymmenten kuluessa jotkut asiat ovat muuttuneet joten tästä ei kannata sokeasti ottaa mallia esim. 2000-luvulle tai aikaiselle 1900-luvulle. Nämä tiedot koskevat lähinnä tämän roolipelin aikakautta (1980-lukua ja 1990-luvun alkua.)
---> lue lisää täältä.

HUOM! Jos hahmosi ei ole kotiopetuksessa, ja jos haluat visioida koulua jota se kävi/käy - niin se kannattaa kirjoittaa kuvitteelliseen kouluun eli keksiä koululle oma nimi ja sitten voi visioida ko. koulun millaiseksi haluaa. Nämä infot ovat ohjeistuksena jotta siitä saisi toiminnaltaan realistisen.





MATKUSTAMINEN

Todennäköisesti kukaan ei suuremmin keskity peliviestissä matkanteon yksityiskohteen kuvailuun, mutta nämä tiedot ovat myös kaupungilla liikkumisen yleisen mielikuvan kannalta tärkeitä ja näistä saa ammennettua ideoita pelitapahtumiin.

Autolla ajo Lontoossa sekä Lontoon ja muiden suurkaupunkien välillä on todella hidasta ja stressaavaa, kun taas taikamatkustuksessa on omat suuret turvallisuusriskinsä. Mutta Lontoon julkisen liikenteen verkosto on laaja ja kehittynyt.

Jos hahmosi ei tiedä taikuudesta tai ei käytä taikakeinoja matkustukseen, sinun ei tarvitse lukea muuta kuin autoilusta ja julkisesta liikenteestä. Voit palata muihin myöhemmin, jos ne tulevat ajankohtaisiksi.

AUTO

JULKINEN LIIKENNE

ILMIINTYMINEN

HORMIVERKOSTO

PORTTIAVAIN

LUUTA JA MUUT LENTOKEINOT






Moderni Britannia

Jotta hahmomme tosiaan eläisivät ajanmukaisessa Britanniassa.

1. Britannian yli 50 miljoonasta asukkaasta vain noin 500,000 ovat velhoja, noitia ja surkkeja. Samat suhteelliset luvut pätevät muissakin maailman maissa. Taikayhteiskunnan laki määrää heidät elämään "avoimesti piilossa" ja jästien laki rekistetöimään jokaisen lapsen syntymän. Joten heidän on kaikella tapaa pakko elää myös jästien yhteiskunnassa ja teeskennellä olevansa jästejä. Joten, taikavoimaiset ovat aivan yhtä syvästi jästien Britannian tapojen, tapahtumien ja ongelmien vaikutuksen alla ja Britanniassa ei ollut helppoa elää missään vaiheessa 1980-lukua - etenkään työväenluokalle eikä täysin levollista muillekaan. Britannian ainoa täysin jästitön alue on Tylyahon kylä Skotlannissa.

2. ARMEIJA/ASEPALVELUS...

3. EI OLE HENKILÖKORTTEJA...

4. RUUMIILLINEN KURITUS...

5. TULIASEVASTAINEN...

6. MATKAPUHELIMET...

7. 1980/90-LUVUN KEKSINTÖJÄ...

8. KAUPAT EIVÄT OLE LAINKAAN AUKI...

9. KUNINGATTARERN JOULUPUHE...

10. 1980-LUKU JA '90-LUVUN ALKU...
Tässä ajan muodeista, trendeistä, teknologiasta, viihdemaailmasta sekä yleisesti merkittäviä tapahtumia.

11. MELLAKAT...
Britanniassa on useimmilla vuuosikymmenillä ollut monia mellakoita. Tässä 1980 -ja '90-luvulla tapahtuneet, erityisesti Lontoossa. Lyhyesti yleistä tietoa niiden taustasta ja olennaisimmat seikat jokaisesta.

12. HIV/AIDS...







Jos haluat ihmissusihahmon, ihmissudenmetsästäjän tai muutoin merkittävästi ihmissusiin liittyvän hahmon, luethan täältä kattavan tietopaketin ihmissusista tässä roolipelissä!









Tässä tietopaketti muutamista merkittävimmistä taikaolennoista, vampyyreistä haamujen ja syöjättärien kautta kotitonttuihin! Joitakin lajeja voi luoda pelattavaksi hahmoksi, joitakin ei mutta joka tapauksessa hyödyllistä tietoa.





 photo muutahyodyllista_zpsssih05gf.png

* Taikavoimaisten maalaukset eivät ole eläviä persoonia, vaan "laimennettuja" versioita mallistaan. Maalaus voi sanoa ja tehdä vain rajallisen määrän sellaisia asioita joita sen maalari loihti sille mahdolliseksi, mallinsa persoonan mukaisesti.

* Lohikäärmettä on mahdotonta kesyttää.

* Ankeuttajat eivät lisäänny normaalin olennon tavoin, vaan kasvavat sienen lailla mädässä ja lahossa ympäristössä.

* Jos muiston varastoi ajatuseulaan, se säilyy myös ihmisen pään sisällä. Mutta ajatuseula "luo" täydellisen todellisuuden muistosta, ilman mitään henkilökohtaisia tulkintoja tai puolueellisuutta ja jopa asiat joita kyseinen henkilö ei alunperin tietoisesti huomannut, ovat mukana. Ajatuseulat ovat arvokkaita ja harvinaisia sillä vain hyvin lahjakkaat ja edistyneet taikavoimaiset voivat niitä vlmistaa. Nniiden turvallinen ja tehokas käyttökään ei ole helppoa. Ne luovat myös yksityisyydensuojariskin, koska ulkopuoliset voivat päästä niihin ja niiden sisältämiin muistoihin käsiksi, joten niiden joilla on jotain salattavaa menneisyydessään ei kannata käyttää tätä esinettä. Muistoa voi muokata haluamakseen versioksi ennen varastointia, mutta ajatuseula paljastaa vilpin armotta muuttamalla leikellyt tai muudellut kohdat usvaisiksi.

* Puhdasveristä sukua ei ole olemassakaan, vaan sitä ollaan korkeintaan puoliverisiä. Sillä jokaisessa velhosuvussa on jästi tai muutama. Puhdasverisyys on virheellinen leima näennäisyyden takia, jonka jotkut myöntävät ja jotkut eivät.





* Äänestä tätä roolipeliä Ropelistalla?
* Äänestä parhaaksi sivustoksi mainosta.org:ssa?

Kiitos äänestäsi! :)


hit counter
laskuri asetettu 21.7.2013

| Otsikkokuva by Nibs | Tekstit © Nibs | Roolipelin toteutustyyli © Nibs |
CONTACT: kieran[at]luukku.com

Harry Potter universe and all its canon characters © J.K. Rowling

~ CLICK HERE FOR IMAGE/VIDEO COPYRIGHTS & CREDITS ~

COPYRIGHT DISCLAIMER:
I don't own the images used in the graphics or the clips, photos & music used in the videos but they belong to all their rightful onwers. I don't own the Harry Potter universe or any of its canon characters but they belong to J.K. Rowling.
This is a non-profit fan site for entertainment and educational purposes only.

Copyright Disclaimer Under Section 107 of the Copyright Act 1976, allowance is made for "fair use" for purposes such as criticism, comment, news reporting, teaching, scholarship, and research. Fair use is a use permitted by copyright statute that might otherwise be infringing. Non-profit, educational or personal use tips the balance in favor of fair use.