- INFOT - HAHMOT - SÄÄNNÖT - LIITY - FOORUMI - PELIT - YHTEYS - J.K.K. - LINKIT - ETUSIVU -

Harry Potter: Hogwarts Refounded - Harry Potter-roolipeli // Taikaolennot






HUOM!
- Ihmissusista on oma tietopakettinsa täällä, ja niitä ei lueta varsinaisesti taikaolennoiksi vaan ihmisiksi.
- Useimmat näistäkin tiedoista ovat pitkälti minun tähän roolipeliin keksimiäni ja/tai soveltamiani.
- Jos en muuta mainitse, taikaolennon voi luoda ensimmäiseksi tai jopa ainoaksi hahmoksi!

- VAMPYYRIZOMBIESYÖJÄTÄRMAAHINEN
- KOTITONTTUPEIKKO - JÄTTI - KENTAURI -
- VESI-IHMINEN - HAAMU - - RÄYHÄHENKI - INFERIUS -
- ANKEUTTAJA - KELPIE - MUUTA TÄRKEÄÄ -



VAMPYYRI

* Voi luoda hahmoksi!

Vampyyri on samankaltainen demoni kuin ihmissusi, mutta ehkä jonkinverran traagisempi kohtalo. Vampyyrin purema, lähes kuiviin imetyksi tuleminen ja sen jälkeen tämän veren juominen muuttaa ihmisen vampyyriksi. Muutos kestää muutaman tunnin, edeten pikkuhiljaa. Nämä luokitellaan ”eläviksi kuolleiksi” mutta eivät oikeasti ole kuolleita.

- Vampyyrin sydän on oletusarvoisesti pysähtynyt, mutta sen veri kiertää jatkuvasti demonin energian voimalla - joten vampyyrin iho on lämmin kuten normaalilla ihmiselläkin. Sydämen sykkeen puute antoi heille "elävä kuollut" statuksen ja se on suurin vaara vampyyriyden paljastumiseen, luoden vampyyrin sosiaaliseen elämään ja fyysisewen kontaktiin merkittäviä ongelmia - mutta sydän lyö normaalisti muutamasta minuutista tuntiin vain silloin kun hän on juuri juonut tuoretta, elävää verta - mitä enemmän sen pidempään sydön toimii kunnes pysähtyy jälleen. - Voivat syödä normaalia ihmisten ruokaa, mutta niillä on voimakas verenhimo ja tarvitsevat sitä säännöllisesti, pysyäkseen hengissä - sillä vampyyriveri on myrkyllistä. Ihmisveri on niille kaikkein houkuttelevinta ja puhtainta, mutta voivat selvitä suhteellisen terveenä pelkästään eläinten verellä.

- Omaavat luontaisen tarpeen metsästää.

- Eivät ole kuolemattomia, vaan keskimääräinen elinikä on noin 200 vuotta, kuten velhoilla ja noidilla eli tämä tekee eron normaaliin vain jos kyseessä on jästi.

- Eivät voi liikkua auringonvalossa sillä se sytyttää vampyyrin hetkessä tuleen, jos osuu iholle. Päivänvalossa siis voi liikkua, kunhan aurinko on kunnolla pilvien takana. Myös lasin läpi osuva auringonvalo polttaa, joskin vähän hitaammin.

- Vampyyrin veri on immuuni maailman myrkyille ja kaikille taudeille.

- Aistit: * Näköaisti yöaikaan on paljon normaalia parempi.
* Reaktionopeus on yliluonnollisella tasolla. Ne eivät voi liikkua yliluonnollista vauhtia, vain reaktionopeus yllättävissä tilanteissa on yliluonnollinen.
* Hajuaisti on normaalia terävämpi vain veren suhteen; ne voivat haistaa vuotavan veren noin kilometrin päähän.
* Kuuloaisti on normaalin ihmisen tasolla.

- Vampyyrit voivat muuttaa muotoaan lepakoksi tahdonvoimalla ja milloin tahansa - joksikin oikeasti olemassaolevan vampyyrilepakkolajien edustajan näköiseksi. Lapsivampyyri lepakkomuodossaan on yleensä tavallisen 6-9 cm pituisen vampyyrilepakon mutoissa, mutta aikuinen saattaa olla jopa tuplasti normaalia isompi. Vampyyri ei voi muuttua mihinkään muuhun muotoon.

- Jästi vampyyrinä ei omaa muita taikavoimia kuin tuon yllä mainitun muodonmuutoksen. Velho tai nooita omaa yhä samat voimat ja kyvyt kuin aiemminkin.

- Ruumisarkku antaa paremman unenn laadun mutta vampyyri ei välttämättä tarvitse sellaista voidakseen nukkua kohtuullisen hyvin, eikä välttämättä tarvitse nukkua päivisin. Vampyyrit tarvitsevat unta siinä missä kuka tahansa, joten jossain vaiheessa vuorokautta niiden täytyy nukkua tai kokevat samoja ongelmia kuin normaalit unettomuudesta kärsivät ihmiset. Tarvittavan unen määrä on henkilökohtaista ja riippuu iästä.

- Voivat lisääntyä ihmisen kanssa. Toisin kuin ihmissusien kohdalla, vampyyriominaisuudet voivat periytyä – mutta eivät kaikki. Ihmisen ja vampyyrin lapsi on puoli-vampyyri; perustavanlaatuisesti ihminen, mutta omaten vampyyriominaisuuden jollain asteella. Vain korkeintaan kaksi tai kolme ominaisuutta, eikä samalla tasolla kuin vampyyrivanhemmallaan. Lepakoksi muuttuminen onnistuu vain täysveriseltä vampyyriltä. Puoli-vampyyrit eivät kuole ilman verenjuontia, mutta saattavat voida pahoin ilman tai muuten vain himoita sitä. Ne eivät voi pureman kautta muuttua täysvampyyreiksi, eivätkä minkääntasoisiksi ihmissusiksi eli vampyyri-ihmissusi-hybridejä ei ole olemassa. Puoli-vampyyrin voi luoda hahmoksi kuten vampyyrinkin.

Ulkonäkö:
Muutoin normaalin ihmisen näköisiä, mutta tavallista pidemmät ja terävämmät torahampaat ja ennen pitkää ovat iholtaan auringonvalon puutteen takia äärimmäisen kalpeiksi ja vuosikymmenten kuluessa tuhkanharmaiksi. Moni saattaa näyttää kolokolta sillä pitkällä tähtäimellä vampyyrin elämä saattaa vaikuttaa fyysiseen ja henkiseen hyvinvointiin. Vampyyri ei voi piilottaa normaalia pidempiä torahampaitaan, joskin ne eivät ole niin isot että jatkuvasti näkyisivät vaan lähinnä leveän hymyn tai nauramisen myötä niin kuin kenellä tahansa.

Torjunta ja tappaminen:

- Koska ne eivät ole kuolleita, ne tuntevat kipua ja tuskaa samoin kuin normaalit ihmiset.

- Vampyyrin voi tappaa melkein kaikin keinoin kuin tavallisen ihmisen. Huomioonottaen että vampyyrin haavat paranevat yliluonnollista vauhtia, (syvätkin haavat muutamassa tunnissa) - ja niiden veri on immuuni myrkyille ja taudeille, eli varmin keino on lävistää tai irrottaa elintärkeä ruumiinosa, vangita suoraan aurignovaloon, sytyttää tuleen tai tukehduttaa. Ja tietenkin Avada Kedavra-kirouksella.

- Kuolleen veren juominen tekee ne hyvin sairaiksi/pahoinvoiviksi.

Parannuskeinot:
Parannuskeinoa ei ole.

Asema:
Jästiyhteiskunnassa ne ovat tietenkin vain myyttejä ja fantasiaa ja vain hyvin harva tietää että niitä on oikeasti olemassa. Suurin osa jästien vampyyrimyyteistä ovat fiktiota kuten ylläolevasta listasta näkyy.
Taikayhteiskunta on paljon laajemmin tietoinen vampyyrien olemassaolosta, ja Taikaministeriön Taikaolentojen hallinta- ja valvonta -osasto ei luokittele niitä pedoiksi vaan olennoiksi jotka eivät ole täysin ihmisiä. Luokiteltuna ihmismäiseksi olennoksi, Britanniassa vampyyrin mielivaltainen tappaminen on lailla kiellettyä. Eli vampyyrinmetsästäjä ei ole laillinen ammatti, mutta siitä huolimatta niitä tietenkin maailmassa on ja erityisluvalla voi saada metsästää tiettyjä vaarallisiksi todettuja.
Vampyyri voi siis olla hyvis tai pahis tai jotain siltä väliltä, riippuen ihmisen persoonasta ja siitä miten vampyyrinä elo tähän vaikuttaa. Britannian taikayhteiskunnan yleinen asenne vampyyreihin on paljon hyväksyvämpi kuin ihmissusiin, mahdollisesti koska vampyyrin nähdään pystyvän hallitsemaan demonia sisällään helpommin. Mutta useimmat eivät ota vampyyriäkään avosylin vastaan vaan jonkinasteinen ennakkoluulo kytee heitäkin kohtaan.

* Vampyyrit ja puolivampyyrit tässä roolipelissä:
Alexander Ozias James - (puoli-vampyyri)





ZOMBIE

Zombiet ovat oikeita eläviä kuolleita, eli kuolleiden ihmisten ruumiita jotka demoni on ottanut valtaansa. Nämä eivät ole sama asia kuin inferi jotka ovat velhojen ja noitien ”eloon” loihtimiä ruumiita. Zombiet ovat siis ulkoisen voiman luomia, ilman ihmisen vaikutusta. Kummassakaan tapauksessa ihminen jolle kyseinen ruumis kuului, ei herää henkiin vaan vain tämän keho. Sielu on jo kauan sitten päätynyt tuonpuoleiseen (tai haamuksi.)
Ne tunnistaa harmahtavasta ihosta ja mädästä hajusta, ja joskus tietysti osittain maatuneesta kehosta. Ne eivät tee muuta kuin syövät ja lepäävät, kunnes joku tai jokin tappaa ne irroittamalla pään.

Ne liikkuvat yleensä yksin, mutta joskus pienissä ryhmissä, syövät ihmisten aivoja, ja ovat elävää ihmistä huomattavasti voimakkaampia ja paljon nopeampia liikkeissään. Mutta niillä ei ole kykyä ajatella tai elää monimutkaisesti eli ne eivät kykene ennaltasuunnittelemaan hyökkäyksiä tai toteuttamaan ovelia juonia.
Erityisen vaaralliseksi ne kuitenkin tekee se, että niitä ei voi avada kedavralla tappaa eikä millään loitsulla kangistuttaa ja liikkeiden hidastusloitsukin tehoaa vain pienen hetken. Tämä, koska ne tosiaan ovat kuolleita ruumiitaa.
Jos saa zombien pureman, siitä kuolee ja muuttuu itse sellaiseksi muutamassa minuutissa, ja ilmeisestä syystä siitä ei voi parantua.
Nopean muutoksen, selkeän tunnistettavuuden ja eläimellisen luonnon takia niitä on mahdotonta salakuljettaa muihin maihin. Joten zombeja löytyy vain Etelä-Amerikasta, enimmäkseen kaukana sivistyksestä.
Nämä eivät ole sama asia kuin inferi jotka syntyvät vain velhon tai noidan loihtimana eivätkä syö mitään. Kirjoitan infereistä myöhemmin oman osuutensa.

Zombieta ei voi luoda pelattavaksi hahmoksi!
Ja ”puolizombeja” ei ole olemassakaan.





SYÖJÄTÄR

* Voi luoda hahmoksi!

Engalnniksi ”hag”. Nämä ovat niitä millaisina jästit yleensä kuvittelevat noidat. Ne ovat raakalaismaisia olentoja jotka syövät ylipäätään raakaa lihaa ja sisäelimiä, mutta niiden pääruokavalio on ihmislapset.
Vaikka ne näyttävät ihmisiltä, omaavat ihmisen tason älykkyyden ja puhuvat ihmisten kieliä, ne eivät ole ihmisiä vaan jonkinlaisia demoneita. Sillä ne tosiaan syövät ihmislapsia, mutta eivät siksi että olisivat sairaita vaan koska se on niiden luontainen taipumus, eivätkä viimesijaisena vaihtoehtona vaan pääasiallisesti.
Ne eivät myöskään voi lisääntyä minkään olennon kanssa tai synny normaalisti, vaan yksinkertaisesti ottavat ihmismäisen muodon. Se muoto on aina poikkeuksetta normaalin ihmisen kokoinen, ruma, vanha ja syyläinen nainen. Kun se kerran tämän muodon ottaa, se ei enää voi muuttua takaisin kehottomaan muotoonsa eikä muuttaa ulkomuotoaan.
Se voi elää noin sata vuotta, minkä jälkeen se kuolee vanhuuteen eikä enää voi ottaa uutta muotoa.
Samoin, sen voi tappaa normaalin ihmisen kriteereissä eikä se sen jälkeen voi ottaa uutta muotoa.

Syöjättäret omaavat vain hyvin alkeelliset taikavoimat; eivät mitään läheskään niin tehokasta ja monipuolista kuin ihmiset - varsinaiset noidat ja velhot, ja eivät voi käyttää taikasauvoja. Voivat kyllä valmistaa jonkinlaisia taikajuomia, mutta eivät niissäkään samoja mitä ihmiset.
Alkeellisten taikavoimiensa takia ne eivät voi muuttaa muotoaan tai kaunistaa ulkonäköään taikuudella, vaan korkeintaan pyrkimällä naamioitumaan jästikeinoin.
Ne on siis suhteellisen helppo tunnistaa, mutta toki pelkkä vanhuus, rumuus ja syyläisyys ei vielä tarkoita että joku olisi syöjätär. Moisen ulkonäön omaavien tuntemattomien kanssa vaan kannattaa olla hyvin varovainen. Varmempi tunnistuskeino on se, että syöjättärillä on aina vain neljä varvasta kummassakin jalassaan, (pikkuvarvas puuttuu.)
Ja ne eivät voi ilmiintyä. Eivät siis voi vain napata lapsia ja kadota ilmaan – niiden täytyy kaapata uhrinsa jästikeinoin tai taikajuomien avulla.

Koska ne eivät synny luonnollisella tavalla eivätkä omaa kunnon taikavoimia, niillä ei ole mahdollisuutta suuresti sulautua jästiyhteiskuntaan elämään. Siksi ne liikkuvat ja asioivat enimmäkseen taikayhteiskunnan paikoissa ja jästien keskudessa liikkuessaan pyrkivät naamioitumaan erityisen huolella, ja asuvat yleensä kaukaisissa metsissä tai luolissa erakkoina, tai jotkut mahdollisesti Tylyahossa (joka on Britannian ainoa täysin jästivapaa alue.)

Koska niillä on ihmisen ulkomuoto ja älykkyys, Taikaministeriö on luokitellut ne Olento-osastolle Peto-osaston sijaan. (Mistä syystä kentaurit ja muut sivistyneet ihmismäiset olennot haluaisivat luokituksen mieluummin Peto-osastolle.)
Luokittelu saattaa johtua siitäkin, että 1600-luvun lopulla syöjätär nimeltä Honouria Nutcumbe perusti tukiseuran syöjättärille jotka haluavat uudistua, sopeutua paremmin yhteiskuntaan eli taistella tuota luontaista lapsensyöntitaipumustaan vastaam ja seura on toiminut pääosin hyvin ja aidosti. Eli on todettu että syöjättäret saattavat omata omantunnon ja jotkut ihmisyyttä enemmän kuin toiset. Seura on yhä olemassa ja sen päämaja oli Viistokujalla noin puolivälissä.

* Syöjättäret tässä roolipelissä:
[Sinun hahmosi?]





MAAHINEN

* Voi luoda hahmoksi!

Aikuisena keskimäärin noin 115cm pitkiä, eli 5-6-vuotiaan lapsen kokoinen ihmismäinen olento jolla on pitkät luisevat sormet, pitkät jalat, isot suipot korvat, ja saattaa olla iso terävä nenä ja hieman kyhmuiset kasvot mutta voi kasvoiltaan näyttää hieman enemmän ihmiseltä.
Ne syövät lihaa, juuria ja sieniä, ja elävät keskimäärin 100 vuotta.

Ne ovat hyvin älykkäitä, erityisesti raha-asioissa, ja erityisen hyviä metallinkäsittelijöitä, ja valmistavatkin taikyhteiskunnan valuuttana käytetyt kulta- hopea- ja pronssikolikot ja yksi maahinen takoi Godric Rohkelikon miekan. Maahisten valmistamat hopeaesineet ovat hyvin tunnettuja ja kallisarvoisia, ja maahiset hallitsevat ja työskentelevät Britannian taikayhteiskunnan ainoassa pankkiketjussa, Irvetassa. Ne ovat tehneet Irvetaan murtautumisesta lähes mahdotonta jos ei satu olemaan itsetuhoinen, sillä ne eivät luota velhoihin ja noitiin.
Jotkut saattavat toki työskennellä muussakin ammatissa.

Maahisilla on omnlaisensa taikavoimat, ja ne pystyvät sauvattomaan loihtimiseen. Vuonna 1631 voimaanastuneen taikasauvan käyttöä koskevan lain 3. pykälä, kieltää taikasauvan käytön kaikilta taikaolennoilta jotka eivät ole ihmisiä.
Maahiset kykenevät siis monenlaisiin loitsuihin ilman taikasauvaa, mutta ne eivät ole yhtä tehokkaita kuin sauvan kanssa olisivat. Ja eivät pytsy taikajuomien valmistukseen, muodonmuutoksiin eivätkä anteeksiantamattomiin kirouksiin sillä ne vaativat aina poikkeuksestta taikasauvaa toimiakseen lainkaan. Velhot ja noidat eivät ole jakaneet taikasauvatietämystä maahisten kanssa.
Maahiset eivät pysty lukilitikseen tai okklumeukseen eli taikuudella toisen mielen tutkimiseen tai siltä suojautumiseen. Eivätkä pysty ilmiintymiin paikkoihin joiss aon ilmiintymisesto.

Taikasauvariita on yksi vaikuttaja 1600- ja 1700-luvulla tapahtuneisiin maahiskapinoihin, verisiin ja raivoisiin yhteenottoihin maahisten ja taikavoimaisten ihmisten välillä.
Muita syitä olivat:

- Ragnuk Ensimmäisen esittämä syytös, että Godric Rohkelikko varasti hänen miekkansa.

- Urg the Unreliable-nimisen maahisen takaa-ajo ja vangitseminen, tämän myytyä leprekaanin kultaa. (Niiden valmistava kulta katoaa ilmaan muutamassa tunnissa.)

- Irvetan velhopankissa työskennelleen maahisen, Nagnokin, kuolema (onnettomuus, ei tahallinen), kouluttamattoman vartijapeikon käsissä jonka Taikaministeriö oli lähettänyt.

- Ug the Unclean-nimisen maahisaktivistin julkinen nöyryytys, kun joukko nuoria velhoja ryvetti tätä kylän lammessa.

Päivän Profeetan mukaan vielä tänäkin päivänä on ryhmä maahisia jotka salassa suunnittelevat vallankumousta Taikaministeriötä vastaan, mutta tämän väitteen todenperäisyyttä ei ole vahvistettu.

Ensimmäisen velhosodan aikaan 1970-luvulla Voldemort murhasi ainakin yhden maahisperheen, joka asui lähellä Nottinghamin kaupunkia Englannissa. Voldemort murhasi monia maahisia Irvetassa, vuonna 1998, kostoksi ja varotoimiksi Harryn ja kummpaneiden onnistuttua murtautumaan ja viemään yhden hänen hirnyrkeistään.

Yleisesti ottaen monet velhot ja noidat pitävät maahisia alempiarvoisina (kuten kaikkia taikaolentoja jotka eivät ole ihmisiä), ja maahiset saattavat suhtautua velhoihin ja noitiin verenhimoisesti ja julmasti, pitäen näitä ylimielisinä. Suuria laajoja väkivaltaisuuksia ei ole tapahtunut sitten 1600- ja 1700-luvun maahiskapinoiden.

Maahisten arvomaailma eroaa ihmisten arvoista. Maahisten mielestä esine kuuluu sen valmistajalle, ei sen ostajalle ja näin ollen se kuuluisi palauttaa valmistajalleen ostajan kuoleman jälkeen. Eli maksu on ainoastaan vuokraamista, ja esineen luovuttaminen toisen ihmisen omistukseen ilman lisämaksua on maahisten mielestä melkein varastamista.
Ne ottavat myös velat äärimmäisen vakavasti. Ludo Bagmanin huijattua niiltä omaisuutta maksamalla leprekaanin kullalla, maahiset veivät Bagmanilta kaiken arvokkaan ja senkin jälkeen vainosivat tätä koska se ei riittänyt velan korvaamiseen. Tämä oli myös yksi syy miksi ne kieltäytyivät auttamasta velhoja ja noitia toisen velhosodan aikana.

* Maahiset pelkäävät tai inhoavat auringonvaloa. Siksi Irvetan ulko-ovilla on ihmisvartijat eikä niitä yleensä näe ulkona ennen hämärän laskeutumista.
* Maahiset eivät ole samaa mieltä kansainvälisen salaisuussäädöksen kanssa, vaan saattavat rikkoa sitä. (Seuraukset siitä kiinnijäämisestä ovat niille samat kuin ihmisillekin.)
* Maahisten sukupuolinäkemykset ovat hyvin vanhanaikaisia; naiset pitävät kotia ja huolehtivat lapsista miesten käydessä töissä.
* Naaras kantaa syntymätöntä lasta noin neljä kuukautta.
* Maahisten kulttuuri ei sisällä sukunimiä, vaan vain etunimen ja mahdollisesti jonkinlaisen persoonaa kuvaavan lisänimen.
* Maahiset osaavat puhua ihmisten kieliä, mutta niillä on myös oma kielensä.

* Maahiset tässä roolipelissä:
[Sinun hahmosi?]





KOTITONTUT

* Voi luoda hahmoksi!

Maahisia pienempiä, keskimäärin 60-90cm pituisia eli 1-2-vuotiaan lapsen kokoisia. Niillä on hintelät käsivarret ja jalat, muuhun vartaloonsa nähden ylisuuri pää ja suuret tennispallon kokoiset pyöreät silmät, ja isot lepakkomaiset korvat. Vaatteina niillä on vain tyynyliina tai käsipyyhe tai vastaava riepu, paitsi jos ne on vapautettu palveluksesta jolloin – jos pystyvät ostamaan – niillä voi olla oikeita vaatteita.

Etenkin vapaat kotitontut ovat yleensä ystävällisiä, rauhanomaisia ja iloisia olentoja, ja kohtuullisen miellyttämishaluisia myöh ihmisille. Kotitontuilla ei ole omaa kieltä vaan ne käyttävät ihmisten kieliä, ja useimmat ovat velhojen ja noitien palveluksessa, tehden kaikenlaisia kotitöitä ja raivoisasti puolustaen isäntäänsä ja tämän omaisuutta. Ne ovat erittäin aivopeseytyneitä olentoja, sillä useimmat niistä nauttivat ihmsiille raatamisesta eivätkä missään nimessä halua saada potkuja asemastaan tai muutenkaan vapautua. Useimmat myös suorastaan loukkaantuvat jos isäntänsä yrittää maksaa niille palvelemisesta tai antaa eläkkeitä, ylipäätään palkita millään muulla kuin ystävällisyydellä. Ja vaikka kaikki eivät kohtelekaan kotitonttuaan hyvin, ne ovat aina äärimmäisen uskollisia isäntäperheelleen. Tosin, jotkut ovat uskollisia pakonomaisesti, eli tottelevat vain koska niiden täytyy samalla kun inhoavat omistajaansa.

Kotitontuilla on omanlaisensa taikavoimat, samaan tapaan ja samoilla rajoituksilla kuin maahisilla. Poikkeuksena; toisin kuin maahiset, kotitontut pystyvät ilmiintymään ja kaikkoontumaan sellaisissakin paikoissa joissa on ilmiintymisen esto. Ja kotitontut yleensä käyttävät taikavoimiaan vain arkisiin asioihin kotitöiden ja kotinsa puolustuksen merkeissä. Vaikka ihminen olisi paha tai ilkeä, tämän kotitonttu ei sitä välttämättä ole.

Kotitontuilla on yksi ominaisuus jota millään muulla olennolla ei ole; sen iho kihelmöi kun joku tai jokin käyttää taikuutta lähistöllä (korkeintaan noin kilometrin säteellä), silloin kun se on alueella jossa on enimmäkseen jästejä. Siis esimerkiksi Tylypahkassa, Tylyahossa, Viistokujalla, Taikaministeriössä jne. tuo ominaisuus ei aktivoidu, eikä millään alueella vain taikaesineiden toiminnasta (paitsi tietysti taikasauvojen.) Se ei kuitenkaan paljasta tontulle kuka käyttää tai millaista taikuutta - ne puolet on havainnoitava oman älyn ja silmien voimin jos sen selvittäminen on tarpeen.

Kotitonttujen kohtelua on laidasta laitaan; jotkut ovat todella julmia ja pahoinpiteleviä kotitonttuaan kohtaan kun taas toiset pitävät niitä rakastetun lemmikin lailla ja kehuvat ja kannustavat.

Ne ovat yleensä äärimmäisen tottelevaisia ja isäntänsä sana on niiden korkein laki, ja niiden täytyy totella mitä tahansa isäntänsä antamaa käskyä. Ne on taikauuden voimalla sidottuja siihen. Halutessaan ne kykenevät kyllä rikkomaan käskyjä, mutta päätyvät rankaisemaan itseään fyysiesti satuttamalla itseään jollain tavalla. Nokkelimmat saattavat löytää porsaanreikiä käskyistä joita ei ole annettu tarpeeksi tarkasti, eli käytännössä eivät riko käskyä mutta eivät joudu toteuttamaan sitä tavalla jota tietävät isäntänsä oikeastaan tarkoittaneen. Tämä toki riskeeraa mahdollisen julman omistajan pahoinpitelemäksi joutumisen.

Kotitontut eivät palvele vain yhtä tiettyä ihmistä, vaan tämän koko perhettä ja ketä tahansa joku näistä komentaa tämän palvelemaan. Tämän vuoksi kotitonttu Oljo, joka kuului Siriukselle, pystyi toimimaan tätä vastaan sillä tämän oli lupa palvella myös Siriuksen verisukulaisia.
Myös, jos joku perii omaisuuden johon kuuluu kotitonttu, tämä tonttu siirtyy kyseisen ihmisen palvelukseen vaikka sillä ei olisi koskaan aiemmin ollut mitään yhteyksiä kyseiseen ihmiseen.

Hyvän kotitontun merkki on että se hoitaa työnsä ilman että muut paitsi omistajansa näkevät sen olemassaolon. Tämän vuoksi useimmat oppilaat eivät edes tiedä Tylypahkassa työskentelevän kotitonttuja, ja jästienkin keskuudessa elävät velhot ja noidat voivat pitää niitä.

Kotitonttu vapautuu vain, jos joku sen isäntäperheen jäsenistä antaa sille vaatekappaleen. (Sukka, paita, mikä vain oikea vaate.) Se ei kuitenkaan tapahdu milloin tahansa vaatetta ojentaessa tai vaatteella heittäessä, vaan isännän täytyy nimenomaan tarkoittaa vapauttamista vaatekappaleen ojentaessaan tai ojentaa se tietämättään tilanteessa jossa kotitonttu ei voi tulkita sitä muuta kuin vapauttamisena. Joten kotitontun voi huijata vapaaksi omistajalta, kuten Harry teki Malfoyden kotitontun Dobbyn kohdalla, piilottamalla oman sukkansa kirjan väliin jonka Lucius Malfoy hetken päästä ojensi Dobbylle.

Vaikka useimmat kotitontut nauttivat orjuudesta, pitävät velhojen ja noitien palvelemista suurena kunniana eivätkä osaa nähdä muunlaista elämää...niin jotkut yksilöt olisivat mielellään vapaita ja saattavat herkemmin kapinoida. Luonnollisesti nämä yksilöt ovat enimmäkseen niitä joita kohdellaan kaltoin.

Kotitontut voivat elää noin 40-vuotiaiksi, jota ikää lähestyessä ne alkavat olla liian vanhoja tekemään paljon mitään. Yksilö on täysi-ikäinen (eli henkisesti teini/nuori aikuinen) 8-vuotiaana jolloin se yleensä luovutetaan johonkin velhoperheen palvelukseen tai alkaa palvella samaa perhettä kuin jompikumpi vanhemmistaan.

Kotitonttu kantaa syntymätöntä lasta noin neljä kuukautta. Niiden ei yleensä sallita lisääntyä omin päin, vaan omistajat lisäännyttävät niitä kuten koiria. Mutta toisin kuin koirien, kotitonttujen pakotetaan lisääntymään valitun kumppanin kanssa, ja todennäköisesti ongelmaa ei ole koska usein kotitontuilla on hyvin vähän kontaktia lajitovereihinsa.
Vähintään täysi-ikäisyyteen asti kotitonttulapsi asuu äitinsä kanssa ja tämän kasvattamana, mutta ei vielä palvele tämän velhoperhettä. Niilläkin on silti yllään vain tyynyliina, käsipyyhe tai vastaava.
Joissain tapauksissa lapsitonttu saatetaan lykätä isätontun kasvatettavaksi, asumaan tämän velhoperheen luo. Tylypahkan kotitontut saavat lisääntyä vapaasti jotta niiden lukumäärä pysyisi tarpeeksi suurena.

Vapaana eläviä kotitonttuperheitä on äärimmäisen vähän, sillä vapaana perheen perustaneita yksilöitä on harvassa, kuten vapaita ja sen kestäviä tonttuja ylipäätään.

* Kotitontut tässä roolipelissä:
[Sinun hahmosi?]





PEIKKO

Ne voivat elää keskimäärin 100 vuotta, muistuttavat ihmismäistä apinaa ja ovat keskimäärin 3,5 metrin pituisia, ja painavat lähes tonnin. Niillä on kummassakin jalassa vain kaksi varvasta joissa kummassakin valtava (ihmismäinen) kynsi. Peikot ovat hyvin väkivaltaisia ja aggressivisia, ja käytökseltään arvaamattomia. Ne ovat myös ihmeellisen vahvoja ja äärimmäisen typeriä. Peikkojen kieli on vain murahduksia joita lähinnä vain peikot itse kykenevät tulkitsemaan, joskin taikaolentojen kieliä perusteellisesti opiskelleet saattavat myös ymmärtää niitä. Vain harvat, fiksuimmat peikot voivat ymmärtää joitain, muttamia, ihmisten sanoja. Näitä yksilöitä pystytään menestyksekkäästi kouluttamaan vartijapeikoiksi. Peikonkoulutus on hyvin vaarallista, ei vain niiden koon ja voimakkuuden vuoksi vaan koska ne syövät ihmislihaa ja tykkäävät siitä raakana – tosin, ne ovat mieltyneet myös kalaan.
Niillä ei ole minkäänlaisia taikavoimia. Peikkojen alkuperä on Skandinaviassa, mutta nykyään niitä on joka puolella Eurooppaa.

On olemassa kolme peikkolajia joilla kaikilla on omanlaisensa ruumiinrakenne ja ulkoiset yksityiskohdat:
Vuoripeikko
Metsäpeikko
Jokipeikko

(Professori Oraven vuonna 1991 Tylypahkaan päästämä peikko oli vuoripeikko.)

Peikkoa ei voi luoda pelattavaksi hahmoksi!
--> Peikon verta omaavan ihmisen voi.





JÄTTI

Eivät ole yhtä älykkäitä kuin ihmiset, mutta paljon älykkäämpiä kuin peikot. Jätit ovat luolamiehen tasolla älykkyydessä ja kulttuurissaan. Ne pitävät taikuudesta, jos sitä ei käytetä niitä vastaan. Niillä itsellään ei ole minkäänlaisia taikavoimia. Niillä on oma kielensä, ja ne voivat oppia puhumaan englantia ja muita ihmisten kieliä, sekä lukemaan.
Mutta ne eivät jaksa käsitellä kovin monimutkaisia juttuja ja kärsimättömyydessään saattavat tappaa sen joka yrittää niille liian monimutkaisia asioita jutella. Kuoleman saattaa välttää jos on mukana lahjoja joilla siirtää jätin huomio siihen mitä tehdä kyseisellä lahjalla.

Jättejä on äärimmäisen vaikeaa hallita, sillä lähes kaikki loitsut ja kiroukset vain kimpoilevat pois niistä tai eivät vaikuta kovin tehokkaasti. Esimerkiksi, jopa puolijättiläinen vaatii enemmän kuin kuusi tainnutusloitsua jotta ne tehoaisivat.

Ne elävät heimoissa, joita oli aikoinaan ainakin sata ympäri maailmaa. Mutta nykyään niitä on huomattavasti vähemmän, sillä ensimmäisen velhosodan aikana 1970-luvulla, jätit liittoutuivat lordi Voldemortin kanssa ja ovat vastuussa yksistä jästien kokemista hirveimmistä julmuuksista. Taikaministeriön aurorit onnsituivat tappamaan monia jättejä ja pakottivat nämä piiloutumaan kaukaisiin maailmankolkkiin. Tapahtumat jättivät taikayhteiskuntaan syvän pelon ja inhon jättejä kohtaan.
Jäljellä olevat jätit siis vetäytyivät Pohjois-Euroopan vuoristoihin, ja siellä niiden lukumäärä väheni entisestään. Sillä ne kaipaavat tilaa ja ahtaissa oloissa sortuvat väkivaltaisuuksiin keskenään, välilä tappaen toisiaan, mitä pienimmistä syistä kuten nukkumapaikasta tai ruoasta, tai muuten vain turhautuessaan. Nykyään (1980-luvulla ja eteenpäin) maailmassa on alle 100 jättiä.

Toisen velhosodan aikaan jätit liittoutuivat jälleen Voldemortin joukkojen kanssa, joskin oltiin lähellä saada ne hyvisten puolelle. Sodan jälkeen Taikaministeriön aurorit teloittivat kaikki jäljellä olevat jätit, liian vaarallisina olentoina. Joskin, ottaen huomioon niiden hyvin vähäisen määrän ne tuskin olisivat selvinneet pitkään muutenkaan. Tämän jälkeen jäteistä on jäljellä enää vain Hagridin velipuoli joka on puhdasverinen jätti, sekä muutama puolijätti.

Jätti elää keskimäärin 100 vuotta ja voi kasvaa jopa 7,5 metrin korkuiseksi. Ne ovat valtavan vahvoja, ja jotkut voivat olla yksinkertaisesti valtavan ihmisen näköisiä, jotkut taas muistuttaa enemmän ihmismäistä apinaa ja toiset omata jopa petomaisia piirteitä kuten vaikka ulkonevat terävät kulmahampaat.

Jättiä ei voi luoda pelattavaksi hahmoksi!
--> Puolijätin voi.





KENTAURI

* Voi luoda hahmoksi!

Ei ole minkäänlainen puoliverinen, vaan aivan oma lajinsa. Eivät siis voi lisääntyä minkään muun lajin kanssa, vaikka omaavatkin ihmismäisiä piirteitä. Niillä on normaalin ihmisen pää, kädet/käsivarret ja ylävartalo, ja ne yhdistyvät hevosen kehoon. Kentaureissa on miehiä ja naisia, ja syntymätöntä varsaa naaras kantaa viisi kuukautta. Turkin ja hiusten väreissä on mustasta valkoiseen ja ruskean sekä punaisen eri sävyjä.
Ne loukkaantuvat verisesti jos niitä kutsuu puoliverisiksi tai muutoin halventaa niiden lajiarvoa, ja silloin ne saattavat käydä hyvin väkivaltaisiksi - jopa tappaa, tai ottaa vangiksi. Lapsilta ne sallivat lipsahduksia jonkin verran.

Taikaministeriö luokittelee kentaurit Pedot-osiastolleen niiden omasta pyynnöstä koska ne eivät halua olla samalla osastolla vampyyrien ja syöjättärien kanssa. Kentaurit kokevat olevansa ihmistä paljon älykkäämpiä, mutta vähintään ovat ihmisen kanssa samalla tasolla. Taikaministeriö kuitenkin luokittelee ne vain "lähes ihmisen älykkyyden tasolle" mikä on kentaureille suuri loukkaus. Niillä on myös ennustajan kykyjä, ja ne käyttävät ennustukseen tähtien tutkimista. Voi mennä vuosikausia ennen kuin ne saavat selvitettyä mitä jokin tähdissä tarkoittaa.

Jokaisessa maassa missä kentaureja on, sen Taikaministeriö on määritellyt maa-alueita yksinoikeudella kentaurien käyttöön. Britaniassa yksi lauma elää Kielletyssä Metsässä, Tylypahkan linnan vieressä. Kentaurit elävät 10-50 yksilön laumoissa, ja välttelevät ihmisten - niin taikavoimaisten kuin jästienkin seuraa. Yksikään kentauri ole koskaan käyttänyt Britannian Taikaministeriössä sijaitsevaa Kentaurien yhteydenpito-toimistoa.
Kentaurien tiedetään joskus auttavan velhoja ja noitia hädässä, mutta kaikissa tilanteissa se ei olisi oikeastaan sallittua sillä lajin periaatteen mukaan niiden ei kuulu sekaantua asioihin joiden on ennustettu tulevaksi. Kielletyn Metsän kentaurit taistelivat kuolonsyöjiä vastaan Tylypahkan Taistelussa vuonna 1998.
Kentauri voi elää keskimäärin 150 vuotta.

* Kentaurit tässä roolipelissä:
[Sinun hahmosi?]

Kentauri ei voi olla ainoa hahmosi. Sinulla täytyy jo olla toisentyyppinen hahmo ennen kentaurin luomista. Puoli-kentauria ei ole olemassakaan.





VESI-IHMINEN

Olento jolla on ihmisemäinen/ihmisen yläruumis ja kalan pyrstö. Ne ovat aikusiina yleensä vähintään normaalin ihmisen kokoisia, jotkut lajit huomattavasti pidempiäkin kuten Skotlannin vesissä asuvat selkiet jotka voivat olla reilusti yli kahden metrin pituisia. Vesi-ihmiset ovat alunperin muinaisesta Kreikasta jossa ne tunnettiin nimityksellä seireeni, mutta nykyään niitä on kaikkialla maailmassa, lähinnä suolaisissa mutta voi olla myös makeissa vesissä.
1800-luvun alkupuolella niille tarjottiin sijaa Britannina Taikaministeriön Olennot-osastolla, mutta ne kieltäytyivät siitä samasta syystä kuin kentaurit.

Jästien tarinoissa esiintyviä kauniita merenneitoja asuu vain lämpimissä vesissä. Sen sijaan, esimerkiksi Skotlannin kylmissä vesissä elää laji nimeltä selkie, jotka ovat paljon rumempia ja Irlannin vesissä laji nimeltä merrow jotka muistuttavat enemmän kalaa ja vain etäisesti ihmistä. Ihmismäisen yläruumiin väritys voi poiketa ihmisen mahdollisuuksista täysin; esimerkiksi selkien väritys on usein harmaa iho, keltaiset silmät ja vihreät hiukset - joita ihmisillä ei koskaan ole.
Vesi-ihmisissä on miehiä ja naisia, ja ne elävät keskimäärin 300-vuotiaiksi.

Vesi-ihmisten älykkyystaso on ainakin melkein ihmisen luokkaa, sillä niillä on oma kieli, osaavat luoda musiikkia (ja omaavat lähes yliluonnollisen kauniin lauluäänen), elävät omassa hyvin järjetellyssä yhteiskunnassa, joskus laajoissa kivisissä kaupungeissa, osaavat valmistaa koruja ja aseita, ja luoda taidetta kuten maalauksia ja patsaita, ja ymmärtävät jonkintasoista kumminikointia kuten peruseleitä.
Makeanveden vesi-ihmiset ovat vähemmän sotaisia kuin suolaisissa vesissä elävät. Vesi-ihmisten puhe vedenpinnan yläpuolella on täysin käsittämätöntä ja laulu korvia repivää rääkymistä, mutta veden alla sen voi kuulla ihmisen kielellä ja miellyttävän kuuloisena. Vesi-ihmiset voivat hengittää vedenpinnan yläpuolella muutaman hetken, mutta eivät niin kauaa että voisivat elää muualla kuin vedessä.


Ne elävät yhdyskunnissa, ja ovat arvaamattomia ihmisten kanssa toimiessaan. Ne saattavat pitää kyseisestä henkilöstä, ja auttaa ihmisiä, mutta niillä on pääosin paha maine taipumuksessaan laulullaan houkutella ihminen veteen ja hukuttaa tämä.

Vesi-ihmistä ei voi luoda pelattavaksi hahmoksi!
Ja "puoli-vesi-ihmistä" ei ole olemassakaan.





HAAMU

* Voi luoda hahmoksi!

Haamu on kuolleen ihmisen sielu joka vaeltaa elävien maailmassa. Vain noita, velho tai surkki voi muuttua haamuksi. Kuoleman jälkeen saa valita jatkaako Tuonpuoleiseen vai palaako maan päälle haamuksi. Tämä valinta tapahtuu limbossa, tilassa elämän ja Tuonpuoleisen välillä.
Jos astuu Tuonpuoleiseen, ei voi koskaan palata haamuksi maailmaan vaan kulkea ainoastaan Tuonpuoleisen ja limbon välillä. Sekin on sallittua vain ja ainoastaan todella painavasta syystä, kuten Albus Dumbledore voidakseen neuvoa erityisellä tavalla limboon päätynyttä Harry Potteria.
Jos valitse haamuilun, sielu muuttuu haamuksi kokonaisuudessaan sellaisena kuin oli eläessään. Tuo valinta ei ole lopullinen vaan myöhemmin voi siirtyä Tuonpuoleiseen.
Haamuilun valitsee yleensä henkilö joka joko pelkää kuolemaa tai omaa muun erityisen vahvan syyn haluta jäädä tähän maailmaan.

Vain ehjä sielu voi palata haamuna maailmaan. Ihmisen tappaminen repii sielua joten jos eläessän otti yhdenkin ihmishengen, ei voi muttua haamuksi. Ja jos on tappanut niin monta että sielu on repeytynyt lukuisiin osiin, ei voi astua edes Tuonpuoleiseen. Siksi Voldemortin sielunriekale jäi ikuisiksi ajoiksi limboon avuttomana kärsimään.
Jokaisen henkilön limbo/välitila näyttää erilaiselta, kullekin se on joku niistä paikoista jotka olivat hänelle elämässä positiivisesti erityisen merkityksellisiä. Esimerkiksi Harrylle se oli King's Ctrossin rautatieasema, joka oli portti kohti paikkaa jonka hän koki ensimmäiseksi kodikseen sitten vanhempiensa kuoleman, paikkaan kaukana pahoinpitelevästä adoptioperheestään.

Haamut ovat näkyviä niin jästeille kuin taikavoimaisillekin, ne ovat hopeisenharmaita läpikuultavia ilmestyksiä elinaikansa ulkonäöstään. Ne ovat painottomia ja pystyvät lentämään mihin tahansa suuntaan. Ne eivät pysty liikkumaan ilmiintymisen tapaan. Vaan ne kulkevat läpi kiinteän materiaalin vahingoittamatta sitä tai itseään, mutta aiheuttavat häiriöitä vedessä, tulessa tai ilmassa. Elävän olennon läpi kulkiessaan ne aiheuttavat kyseiselle olennolle jäätävän kylmän tuntemuksen, ja yleisesti ilman lämpötila viilenee huomattavasti niiden välittömässä läheisyydessä.
Ne eivät voi liikutella mitään tahdonvoimalla ja yleensä ne ovat aineettomia eivätkä siis pysty koskemaan mihinkään. Oikein kovasti energiaansa keskittäessään ne voivat koskettaa kiinteästi, mutta vain muutaman sekunin ajan kerrallaan. Niiden kosketus ei tunnu yhtä jäätävältä kuin aineettomana läpi lipuminen, mutta kuitenkin huomattavan viileältä.

Taikaministeriössä, Taiakolentojen valvonta- ja hallinta-osastolla on Henki-osasto jossa hoidetaan haamujen, räyhähenkien ja muiden henkiolentojen hyvinvointiin ja aiheuttamiin ongelmiin liittyviä asioita. Yleensä Taikaministeriö ei puutu haamujen asioihin, mutta heillä on oikeus ja kyky pakottaa haamu pysymään tietyssä paikassa jos tämä aiheuttaa huomattavia ongelmia vapaalla liikkumisellaan. Näin tapahtui muunmuassa Tylypahkassa 14-vuotiaana kuolleelle Murjottavalle Myrtille joka piinasi Olive Hornbya, entistä koulukiusaajaansa, vuosikausia. Olive kävi Taikaministeriössä valittamassa kun Myrtti lopulta terrorisoi hänen veljensä hääjuhlia, ja sitemmin Myrtti pakotettiin pysymään Tylypahkassa.

Haamut näkevät itsensä ja toisensa samanlaisina kuin olivat elävinä, eli väreissä ja kiinteän näköisinä. Samoin ympäröivän maailman ne näkevät samanlaisena kuin elävinäkin. Niiden puhe kuulostaa samalta kuin elävänäkin, mutta ne pystyvät halutessaan lisäämään siihen yliluonnollista kaikua.

Haamua ei voi tuhota, mutta Basiliskin katse kangistaa sen samalla tavalla kuin elävän olennonkin, mutta toisin kuin elävän olennon haamun vain hetkellisesti.

* Haamut tässä roolipelissä:
[Sinun hahmosi?]
(Edes Tylypahkan haamuilla ei vielä ole pelaajia.)





RÄYHÄHENKI

Räyhähenget ovat tuhoutumattomia kaaoksen henkiä. Ne ahdistelevat yleensä vain yhtä tiettyä paikkaa pitkän aikaa, kunnes jossain vaiheessa saattavat päättää vaihtaa maisemaa. Ne harjoittavat vandalismia, pahansuopaa ilkityötä, ja yleisesti kurjuuden ja nolojen tilanteiden aiheuttamista eläville olennoille, ja kaikki tuo tuottaa niille mielihyvää. Tyypillisesti ne heittelevät ja pudottelevat esineitä, kirjoittavat törkeyksiä tauluille, seinille, peileihin tms., tukkivat avaimenreikiä purukunmilla ynnä muuta vastaavaa. Ne aiheuttavat kaaosta ja vahinkoa aina yksinkertaisesti omaksi huvikseen ja ilokseen.

Taikayhteiskunnassa on rituaalinen loitsu jolla räyhähengen voi häätää rakennuksesta tai alueelta, mutta se on todella monitahoinen ja haastava eikä siihen kykene kuka tahansa. Jos räyhähengen tahtoo häätää, yleensä joutuu kutsumaan Taikaministeriöstä Loitsu-osastolta ja Henki-osastolta ammattilaisia. Manauksen yhteydessä saa asetettua loitsun joka tekee räyhähengelle vaikeammaksi palata kyseiseen paikkaan. Mutta vain manauksen yhteydessä, ei erikseen.
Mutta tämä ei toimi kaikkiin räyhähenkiin; jos yksilöllä on liian vahva energiayhteys kyseiseen rakennukseen, sitä ei voi häätää sieltä millään. Kuten esimerkiksi Riesulla on Tylypahkaan. Se voi kuitenkin itse päättää joskus lähteä pois.

Toisin kuin haamut, räyhähenget eivät koskaan olleet eläviä olentoja. Siksi ne pystyvät tekemään vaikka mitä tässä fyysisessä maailmassa, olivat itse missä muodossa tahansa. Oletuasrvoisesti räyhähenki on näkymätön ja aineeton, mutta se voi halutessaan ottaa kiinteämmän, hopeanharmaan muodon. Kiinteämmässä, näkyvässä muodossaan se voi puhua ja jotkut lievät loitsut vaikuttavat siihen, kuten esimerkiksi kielilukko.
Kiinteä muoto voi olla minkä tahansa näköinen ja se voi vaihtaa sitä milloin vain. Se ei kuitenkaan ole yhtä kiinteä kuin elävä olento, mutta tarpeeksi kiinteä pidelläkseen pieniä ja keskikokoisia esineitä. Jos se ottaa ihmisen muotoisen kiinteyden, sen voi erottaa haamusta – tietysti käytökseltään – mutta myös siitä että se pystyy pitelemään esineitä rajattoman ajan.

Kuten haamutkaan, räyhähenget eivät voi liikkua ilmiintymisen tapaan. Ne voivat vain lentää kiinteässä muodossaan (mutta eivät tietenkään minkään läpi), ja aineettomassa näkymättömässä muodossaan yksinkertaisesti siirtyä ilmapiirissä paikasta toiseen.

Koska räyhähenget eivät koskaan olleet eläviä olentoja ja niiden olemassaolo on hyvin yksinuottista, niiden kanssa ei voi kaverustua eikä harrastaa syvällisiä keskusteluja. Ne ovat pelkkää piinaa, ärsytystä ja rasitusta. Jos joku ihminen pitää kaaoksesta ja sen aiheuttamisesta, räyhähenki saattaa tehdä hetken yhteistyötä mutta lopultakin ja enimmäkseen kohtelee kyseistä ihmistä kuin ketä tahansa muutakin.

Räyhähenki syntyy paikoissa jotka ovat hirvittävän kaaoksen alla pitkiä aikoja. Ne eivät koskaan kuole tai kokonaan haihdu, saattavat vain rauhoittua ”horrokseen” jos asuttamansa paikka on pitkään eloton – ja sitten herätä uudestaan jos paikka aktivoituu myöhemmin.

Tämän roolipelin sivujuonessa Tylypahkan vallanneet Riesun räyhähenkitoverit siis saatiin neljässä vuodessa häädettyä osittain tuon keksimäni rituaalisen loitsun ahkeran käytön avulla ja osittain, koska ne lopulta uskoivat ettei Tylypahkaa avattaisi uudestaan niin kauan kuin siellä olisi yhtään emepää niitä kuin Riesu ja että jossain vaiheessa myös häätöyritykset lopetettaisiin. Eli, ettei siellä riehuminen olisi pidemmän päälle hauskaa vain räyhähenkien kesken. Keväällä 1991 räyhähenget jättivät Tylypahkan linnan taakseen, siis kaikki paitsi Riesu.

Räyhähenkeä ei voi luoda pelattavaksi hahmoksi.





INFERIUS

Inferit ovat eläviä ruumiita, mutta eri asia kuin zombie. Inferius on ruumis joka on herätetty eloon pimeän taikuuden voimalla, ja laitettu toimimaan pimeyden velhon tai noidan tahdon mukaan. Tämä tapahtuu pimeän taikuuden haaralla nimeltä Nekromania. Inferit eivät ole elossa, vaan vain sieluttomia ruumiita ja ilman minkäänlaista älykkyyttä, tehden vain ja ainoastaan sen minkä loihtijansa määrää. Kuin kauko-ohjattuja nukkeja. Kuollutta ihmistä tai eläintä siis ei voi millään taikuudella tuoda takaisin.

Ne eivät tunne kipua eivätkä välitä fyysisistä vammoista, ja ne ovat elävää ihmistä paljon voimakkaampia. Siksi ne ovat erityisen vaarallisia suurina massoina.

Inferiuksen saatika kokonaisen armeijan luomisessa voi onnistua vain erityisen voimallinen ja erityisen taitava velho tai noita – eli hyvin, hyvin harva. Etenkin, kun sen lisäksi vaatii tietynlaisen persoonan onnistua niin syvän pimeässä magiassa. Inferin luomiseen vaadittava taikuus on paljon, paljon monimutkaisempaa kuin elottoman esineen lennättäminen.

- Infereillä ei ole mitään tiettyä yhteistä ulkomuotoa, sillä yksilö näyttää juuri niin pahalta tai hyvältä miltä näytti loihdinnan aikaan – riippuen kuinka kauan sitten ja millä tavalla kyseinen ihminen kuoli.

- Vuonna 1899, pimeyden velho Gellert Grindewald pyrki löytämään Ylösnousemuskiven – (yhden Kuoleman varjeluksista jotka ovat todellisia, mutta oletusarvoisesti vain myytti), uskoen voivansa sen avulla nostattaa inferi-armeijan. Se ei kuitenkaan olisi onnistunut sillä Ylösnousemus-kivi ei tuo takaisin elävää olentoa vaan vain sielun haamumaisessa muodossa.

- Ensimmäisen velhosodan aikaan (1970-1981) Voldemortin tiedettiin nostattaneen inferi-armeijan murhaamiensa ihmisten ruumiista. Hän asetti armeijan järveen, luolaan johon piilotti yhden hirnyrkeistään. Ruumiit olivat enimmäkseen jästien, kulkureiden ja kodittomien – mutta osa oli sodan aikana selittämättömästi kadonneiden velhojen ja noitien. Kun tuon järven veteen koskee, tuo armeija nousee ja yrittää tappaa tunkeilijan.
Tuo luola sijaitsee meren rannalla Englannissa ja ilman taikavoimia sisään pääsee vain jos sattuu omaamaan epätavallisen loistavat vuorikiipeilytaidot. Rannan tasolla on pienempi sisäänkäynti, mutta auetakseen se vaatii verenvuodatusta ja sillä koskemista. Luolassa ei voi ilmiintyä muut kuin kotitontut.

- Toisen velhosodan aikaan Taikaministeriö varoitti taikayhteiskuntaa siitä että Voldemort saattaisi jälleen käyttää inferejä.

- Vuonna 1996 Mundungus Fletcher pidätettiin ja tuomittiin Azkabaniin, koska hän oli teeskennellyt olevansa inferi, talomurron yhteydessä.

Suojautuminen inferiusta vastaan:
Koska ne eivät tunne kipua eivätkä tarvitse verta suonissaan, loitsut ja kiroukset tai jästikeinot joiden tarkoitus on tuottaa kipua ovat tehottomia. Ne voi tietysti yrittää räjäyttää palasiksi, iskeä taaksepäin tai muuta sellaista...Mutta kaikkein tehokkainta on sytyttää tuli. Palamaan syttyessään ne tuhoutuvat sillä ei ole olemassa loitsua joka tekisi lihasta tulenkestävän, ja tämän vuoksi inferit on aina loihdittu karttamaan tulta eli sillä saa ne myös yksinkertaisesti kaikkoamaan kauemmas ja pysymään loitolla. Jos inferejä on armeijan verran, tietenkin ainoa tehokas puolustus on suurempi tuli.

Inferiusta ei voi luoda pelattavaksi hahmoksi.





ANKEUTTAJA

Ankeuttajat ovat ehkäpä hirveimpiä olentoja koko maailmassa. Ne putkahtavat maailmaan sienen lailla. Paikoissa misä on pimeää, mätää, lahoa ja saastaista. Noidat, velhot ja surkit pystyvät näkemään ne. Jästit eivät pysty näkemään niitä, mutta muutoin kokevat ne samalla tavalla ja tasolla kuin taikavoimaisetkin.

Ne hohkaavat kylmyyttä ympärilleen, niillä on humanoidi muoto, ja ne ovat noin kolmen metrin pituisia. Ne pukeutuvat mustaan, repaleiseen hupulliseen kaapuun mikä saa ne vaikuttamaan aavemaisilta. Niiden keho on harmaa ja rappeutunut, näyttäen mädäntyvältä ruumiilta. Sen hengitys rahisee ja kalisee, kuulostaen siltä kuin se yrittäisi imeä muutakin kuin ilmaa, ja sen kädet ovat hohtavat, harmaat, arpiset ja limaisen näköiset. Niiden kasvot koostuvat tyhjistä silmäkuopista joita peittää rupinen iho, ja siinä missä suun pitäisi olla on ammottava aukko.

Ne imevät kaiken rauhan, toivon ja onnellisuuden ilmasta ympäriltään. Niiden läheisyydessä (muutaman kymmenen metrin säteellä) ilman lämpötila laskee rajusti ja nopeasti pakkasen puolelle mutta kylmyys tuntuu luonnottomalta. Jos niitä on useampi yhdessä, ne imevät myös kaiken luonnollisen valon läheltään, myös tähtien valon. Niiden lisääntyessä syntyy sumua.

Ja niiden ravintoa on ihmisen onnellisuus, täten niiden läheisyydessä oleva kokee masennusta ja epätoivoa, ja elää mielessään uudestaan ja uudestaan kaikkein tuskallisimmat ja karmeimmat kokemuksensa ja ajatuksensa.
----> Esimerkiksi Harry Potterin mieli palaa joka kerta ensimmäisenä hetkeen kun Voldemort hyökkäsi hänen perheensä kimppuun ja hänen äitinsä kuoli häntä suojellessaan. Ja Harryn läpimädäksi pilalle hemmoteltu, itsekeskeinen ja muita fyysisesti ja henkisesti pahoinpitelevä serkku Dudley Dursley puolestaan näki ja koki mielessään oman itsensä. Näin tajuten ettei hänellä sen takia ollut ainuttakaan todellista ystävää, että todennäköisesti kukaan ei oikeasti edes pitänyt hänestä, ja tiedosti miten onneton ja turvaton olo hänellä oikeastaan on yleisestikin. Luultavasti epäili vanhempiensa rakkauttakin, tiedostaen että nämä olivat kasvattaneet hänestä tuollaisen persoonan.

Jos vietät liian kauan aikaa ankeuttajan läheisyydessä, menetät lopulta jok'ikisen onnellisen muistosi ja sinulle jää vain ne kaikkein tuskallisimmatja karmeimmat elämänkokemuksesi. Muutut masentuneeksi ja lopulta menetät järkesi. Eli jos ankeuttaja voi, se imee sinut kuiviin tuohon pisteeseen asti mikä tietenkin muuttaa sinusta niiden kaltaisesti sieluttoman ja pahan olennon. Sinusta ei tule ankeuttajaa, vaan ihminen jossa ei ole enää mitään positiivista jäljellä ja jolla on vain karmeimmat ja tuskallisimmat elämänkokemuksensa ja näin ollen toimii niiden ohjaamana. Tästä tilasta paraneminen on mahdollista, jos jotenkin onnistuu keräämään tarpeeksi monta ja tarpeeksi vahvoja ja onnellisia uutta kokemuksia. Se voi viedä vuosikausia, ja joka tapauksessa koskaan ei voi palata täysin entiselleen sillä kaikella todennäköisyydellä ehti tehdä paljon hirveitä asioita siinä missä tuon tilan kokeminen ylipäätään on syvästi vaikuttava.

Azkabanissa, noitien ja velhojen vankilassa jossa ankeuttajia käytetään vanginvartijoina ihmisten lisäksi, tuota vaaraa ei kovin nopeasti ole. Johtuen siitä että Azkabanissa niillä on valtava määrä ihmisiä, ja niitä yritetään joninverran kontrolloida. Toki se kuinka paljon onnellisia musitoja vangilla on ja yleisesti henkinen vahvuus, myös vaikuttaa kauanko siellä kestää. Siriusta auttoi myös kyky välillä muuntautua animaagi-muotoon. Kuitenkin, monet menettävät elämänhalunsa, toivovat kuolemaa jo muutamassa kuukaudessa.
Niitä käytetään joskus myös Taikaministeriössä oikeudenkäynneissä vahteina, ja vuonna 1997 toisen velhosodan aikaan Jästisyntyisten rekisterikeskuksessa, kun sinne erehhtynyttä tai väkisin raahatttua jästisyntyistä kuulusteltiin. Ne pystyvät myös jonkinlaisiin fyysisiin askareisiin, kuten ruoan tuomiseen ja hautojen kaivamiseen.

Ankeuttaja on äärimmäisen vaarallinen myös siksi että se voivat olla kuolemaksi – ne saattavat työntää huppunsa syrjään ja imeä sielun ulos ihmisen suun kautta, mitä kutsutaan ”ankeuttajan suudelmaksi”. Jos näin käy, kyseinen ihminen jää vihannekseksi eli aivokuolleeksi – keho toimii sisäisesti mutta on tyhjä kuori. Ja kuihtuu lopulta pois ellei joku pidä siitä huolta – mikä olisi turhaa koska sielua ei mitenkään saa palautettua.
Tätä sanotaan ”kuolemaa pahemmaksi kohtaloksi”, mutta oikeastaan se on yhtä kuin kuolema. Vain tavallisimpia hirvittävämpi tapa kuolla. Sielu siis ei jää ankeuttajan sisälle eikä tuhoudu olemattomaksi, vaan siirtyy Tuonpuoleiseen. Mutta ankeuttajan suudelman kautta kuollut ihminen ei voi valita haamuksi jäämistä, vaan tämä siirtyy automaattisesti rajan toiselle puolelle.
Ankeuttajan suudelma on rangaistus Azkabanin vankikarkureille, jos nämä saadaan kiinni. (Azkabanista on kuitenkin äärimmäisen vaikeaa ja haastavaa paeta ylipäätään, mutta myös siksi että ankeuttajien vaikutus saa vangit masentuneeksi.)

Ne liikkuvat äänettömästi lipuen maankamaran yllä, ja voivat myös vapaasti lentää ilman mitään apuja, mutta eivät pysty kulkemaan kiinteän materiaalin läpi. Ne ovat sokeita koska niillä ei ole silmiä, mutta löytävät ihmisen helposti sillä ne aistivat tunteet. Erityisesti pelko vetää niitä puoleensa, ja tietysti positiiviset tunteet.
Ne eivät kykene erottelemaan yhtä henkilöä toisesta, jos henkilöt ovat samassa mielen- ja fyysisen terveyden tilassa - eivätkä pysty kovin helposti erottelemaan eläintä ihmisestä vaan tulkitsevat eläimen tunteet yksinkertaisesti mieleltään järkkyneeksi ihmiseksi.
Ne eivät myöskään erottele metsästämäänsä henkilö tielleen osuvista, eikä niitä kannata tahallaan uhmata sillä ne eivät anna anteeksi. Ne ovat tarpeeksi älykkäitä seuraamaan yksinkertaisia ohjeita ja ollakseen ahneita, mistä syystä ne suostuivat palvelemaan Azkabanin vartijoina – sillä saaden helposti ravintoa. Ne eivät kuitenkaan tee mitään mitä eivät halua, eli niitä ei voi hallita oikeasti.

Tylypahkan lukuvuonna 1993-1994 Taikaministeriö asetti ankeuttajia koulun porteille vahtimaan, yrityksessä ottaa kiinni vankikarkuri Sirius Musta jonka oletettiin olevan Harry Potterin perässä eli saattaan tunkeutua koululle. Koulun henkilökunta ja varmasti myös taikayhteiskunnan kansa on vahvasti tätä päätöstä vastaan, mutta se toteutettiin silti. Ja jostain syystä minkäänlaisia turvatoimia ei koulun oppilaille järjestetty – lukuvuoden alussa vain varoitettiin provosoimasta ankeuttajia. Niiden oli määrä pysyä poissa koulun muuirien sisäpuolelta jos Sirius ei ole siellä – mutta riski oli suuri sillä ankeuttajia ei voi hallita tavalla jolla Taikaministeriö kuvittelee niitä hallitsevansa.

Heinäkuussa 1996, kaikki Azkabanin ankeuttajat nousivat kapinaan työnantajiaan vastaan, liitttoutuessaan Voldemortin kanssa, mikä auttoi vuosien 1996 ja 1997 aikana tapahtuneet kuolonsyöjien pakenemisissa. Vuonna 1997 ankeuttajat vaeltelivat vapaasti, mm. jästien asuttamissa kylissä. Toisen velhosodan jälkeen, ankeuttajia ei enää käytetty Azkabanissa mihinkään virkaan.

Suojautuminen ankeuttajia vastaan:

- Niitä ei voi tappaa, vaan ainoastaan ajaa pois tai pitää loitolla.

- Yksi keinoista on Suojelius-loitsu. Se on hyvän tahdon ja onnellisuuden ruumiillistuma, joka vahvimmillaan ajaa ankeuttajan tai kalmokalvauksen pois loihtijansa läheisyydestä. Koska se ei ole elävä olento, ankeuttaja ei pysty imemään siitä ravintoa mutta loitsun luonteen vuoksi se ei myöskään suututa sitä. Se on suunnattoman vaikea ja haastava loitsu.
Lue lisää Suojeliuksesta Loitsut ja taikajuomat-listalta. (Odotum Suojelius)

- Toinen keino on muuntautua animaagi-muotoon, jolloin pelkistyneet ja yksinkertaistuneet tunteet minimoivat ankeuttajan vaikutuksen ja nämä menettävät kiinnostuksensa nopeammin.

- Suklaan syöminen on toimiva hoitokeino lievän kontaktin jälkeen.

Ankeuttajaa ei voi luoda pelattavaksi hahmoksi.





KELPIE

* Voi luoda hahmoksi!

Muotoaan muuttava vesihenki/demoni, alkuperältään Skotlannista. Lähes kaikki suuret vedet Skotlannissa, joista järviin, omaavat kelpie-liittoisen tarinan. Kaikissa ei kuitenkaan vesidemonia oikeasti ole. Kelpie asuu luolissa joen tai järven pohjassa, joskin se on vain pesä eli se liikkuu muuallakin vedessä ja veden ulkopuolella.

Ihmisille näyttäytyessään kelpie ottaa yleensä mustan tai valkoisen hevosen muodon, joko satulan tai suitsien kanssa tai ilman. Se on tunnistettavissa takaperin olevista kavioista, normaaliin hevoseen nähden Se saattaa olla hankalaa huomata pimeässä tai jos ei tiedä kelpien olemassaolosta. Hevonen on suurin muoto jonka typpillinen kelpie pystyy ottamaan, ja niissä kokorajoissa se pystyy muuntautumaan miksi tahansa eläväksi olennoksi – jopa ihmiseksi. Se ei voi ottaa kenekään tietyn henkilön ulkonäköä vaan vain yleisesti ihmisen. Useimmat kelpiet, jos valitsevat ihmisen, otttavat miehen muodon. On kuitenkin tapauksia jossa se on ottanut kauniin naisen tai lapsen muodon.

Kelpie voi puhua, nukkua, tehdä lähes mitä tahansa mitä normaali yksilö olennosta jonka muodon se otti, ja tuntua lämpöiseltä. Joten se voi myös paritella muiden olentojen kanssa suhteessa sen omaan kokoon, mutta ei voi lisääntyä minkään olennon kanssa koska se vain matkii orgaanista olentoa ollen itse olennaisemmin henki. Siksi ne eivät myöskään synny vaan puskevat meidän maailmaamme mistä universumin kolkasta sitten tulevatkaan.

Useimmat kelpiet ovat pahoja. Ne houkuttelevat ihmisen veteen, syvemmälle ja syvemmälle kunnes hukuttavat ja/tai syövät uhrinsa. Jotkut joki-kelpiet saattavat yllättäen hyökätä rannalla oleskelevan uhrinsa kimppuun, valepuvussa houkuttelun sijaan. Löysitkö ihmisen sisäelimiä joen tai järven rannalta Skorlannissa? Ne saattavat olla kelpien uhrin jäänteet. Kelpieillä on yli-inhimilliset fyysiset voimat, pystyvät repmään aikuisen ihmisen kappaleiksi paljain käsin ja helposti vetämään myllynkiviä. Mutta, ne pystyvät tappamaan vain vedessä.

Vaikka useimmat kelpiet haluavat lähinnä hukuttaa tai syödä ihmisiä, jotkut harvinaiset yksilöt kaipaavat ihmisseuraa eikä niillä ole mitään aikeita satuttaa ketään. Nuo yksilöt saattavat jopa haluta olla ihminen, mutta ihmiseksi oikeasti muuttuminen ei ole mahdollista. Useimpien yksilöiden luonteen vuoksi voi olla vaikeaa varmistua onko kyseinen yksilö aidosti harmiton vai ei..
Kelpiet eivät pysty elämään normaalia ihmiselämää sillä ne eivät voi olla poissa vedestä kauempaa kuin korkeintaan muutaman päivän, (2-5 päivää.) Ne eivät kuole vaikka olisivat poissa vedestä pidempäänkin, mutta niiden ulkomuoto alkaa epämuodostua ja murentua ja muodonmuutoskyky alkaa heikentyä. Mitä pidempään he ovat kuivalla maalla kerralla, sitä kauemmin niiden täytyy pysyä vedessä vahvistuakseen uudestaan.

Maailman suurin tunnettu kelpie on giganttinen, asuu Skotlannin suurimmassa järvessä, ja on mitä jästit kutsuvat ”Loch Nessin hirviöksi” tai kiintyneemmin ”Nessie”. Se tuotiin jästien tietoon vuonna 1933 kun tarina paikallisessa sanomalehdessä ehdotti hirviötä, ja kohosi valtavaan kuuluisuuteen seuraavana vuonna kun silhuettimainen valokuva käärmemäisestä päästä ja kaulasta julkaistiin sanomalehdessä. Jästeille Nessie on vain myytti ja epävarmaa lajia, yksikään jästi ei ole nähnyt sitä sen suosikkimuodossa ja elänyt kertomaan siitä. Tuo suosikkimuoto on merikäärme, hevosen sijaan. Se muuntuu joksikin viattomaksi ja normaaliksi (kuten saukoksi) aina kun joukko ihmisiä meinaa nähdä sen merikäärme-muodossaan.
Vuonna 1935, muutama Velhojen Kansainvälisen Valtioliiton, (samantapainen järjestö kuin meidän Yhdistuneet Kansakunnat), kerran näki sen tekevän niin mikä vahvisti taikayhteiskunnalle että se on kelpie.

Samalla kun Taikaministeriössä Harhautustiedon osaston väki on ahkerasti työskennellyt vakuuttaakseen jästit siitä että kaikki valokuvamateriaali Nessiestä on huijausta. Ei sillä että siitä olisikaan mitään selkeää kuvaa, selkein on se kaikkein kuuluisin aiemmin mainittu sanomalehdessäkin julkaistu.
Yksin taikayhteiskunnalle tietoa Nessiestä on julkaistu kirjaan Fantastic Beasts and Where To Find Them, kirjoittanut Newt Scamander. Ensimmäisen julkaisu jälkeen, (vuona 1927), se on ollut massiivinen best-seller. Se on hyväksytty oppikirjaksi Tylypahkaan, 1990-lukuun mennessä se on jo 52. editiossaan. Nessie mainittiin ensimmäisen kerran kirjan toisessa editiossa, vuonna 1929. Se listattiin ensimmäisen kerran (maailman suurimpana) kelpienä kirjan kuudennessä editiossa, vuonna 1936.
Nessie on yksi pahoista kelpieistä. Vaikka koko Loch Nessin järvi on sen reviiriä, kaikki raportit siitä on tehty järven länsipuolella.

Vangitseminen ja tappaminen

Kelpien voi varmuudella paljastaa lyömällä sitä voimalla päähän, tarpeeksi kovaa jotta se kaatuu, jolloin se pakottuu hevosmuotoonsa. Tietenkin moinen olisi äärimmäisen typerää ja vaarallista, sillä olento saattaa yhtä hyvin olla viaton eläin tai ihminen.

Kelpien voi vangita vain sen hevosmuodossa, vetämällä suitset sen pään yli – mutta huomaa että se tietää sen eikä se siksi ole helppoa – etenkään jästlle. Jos sillä on suitset jo ilmestyessään, ne eivät auta sillä vangitseminen vaatii että itse laitat ne. Aikuiselle tai teini-ikäiselle noidalle tai velholle tämä on huomattavasti helpompaa ja vähemmän vaarallista sillä he pystyvät käyttämään asetusloitsua. (Loitsu jolla asetetaan esine paikalleen ilman että sitä tarvitsee tehdä fyysisesti.)
Jos vangitseminen onnistuu, kelpien voi johdattaa pois ja laittaa töihin koska se ei pysty muuntautumaan hevosmuodostaan niin kauan kun suitset on sen yllä. On hyvin epätodennäköistä että kelpie arvostaisi orjatyötä, joten jos teet tämän lienee paras toivoa ettei kukaan koskaan ota niitä irti.

Ja tietenkin, kuten minkä tahansa fyysisen olennon, sen liikkeitä voi väliaikaisesti hidastaa tai hetkellisesti lamaannuttaa loitsuilla, jos osuu ja/tai onnistuu heittämään sellaisen tarpeeksi voimakkaasti sen senhetkiseen kokoon nähden.

Kelpien voi tappaa missä tahansa fyysisessä muodossaan, mutta vain yhdellä tavalla; ampumalla hopealuodilla. Sen ei tarvitse olla papin siunaamaa. Nopeimmat tulokset syntyy kun ampuu johonkin elintärkeään paikkaan, ja ottaa huomioon että mitä isompi muoto sen enemmän luoteja se kestää. Mutta huomioi että Britannian tiukkojen ja hyvinvalvottujen aselakien vuoksi, kovin moni siviilihenkilö ei omista saatika kanna asetta. Edes sotilaat eivät saa pitää asetta kotonaan ilman erityistä syytä ja hekin tarvitsevat luvan poliisilta. Ja vaikka omistaisitkin aseen – laillisesti tai laittomasti – ja se sattuisi olemaan mukanasi, lienee epätodennäköistä että se olisi ladattu hopealuodilla juuri silloin kun kohtaat kelpien. Jos kelpien onnistuu tappamaan, sen fyysinen keho muuttuu jonkinlaiseksi likakasaksi, se pakottautuu takaisin omaan ulottuvuuteensa eikä voi enää palata..

* Kelpiet tässä roolipelissä:
{sinun hahmosi?]

Kelpie ei voi olla ainoa hahmosi. Koska tämän lajin suhteen on liikaa rajoitteita, sinulla täytyy jo olla toisentyyppinen hahmo ennen kelpien luomista.





~ MUUTA TÄRKEÄÄ

Muitakin olentoja on olemassa!
Mutta ei aivan kaikkea mitä jästien myytit sisältävät, joten pitäydythän oletusarvoisesti peleissä tällä sivulla esiteltyjen ja muiden HP-kirjoissa virallisesti esiintyvien parissa.

Ihmeotukset-elokiuvassa ensimmäisen kerran esitelty Obskuuri on kirja-canonin vastainen olento sellaisessa mittakaavassa että sitä ei ole olemassa tämän roolipelin maailmassa.

Jos haluaisit pelata jotain olentoa mitä tällä sivulla ei esitellä, kerro toki toiveesi Kysymykset ja ehdotukset-alueella pelifoorumilla tai yksityisviestillä minulle niin katsotaan voisiko sen toteuttaa! Samoin, jos tahtoisit jonkin jästien myyteissä esiintyvän olennon todelliseksi tämän roolipelin universumissa!

Vain geneettisesti ihmismäiset taikaolennot – kuten vampyyrit, maahiset, peikot ja jätit, voivat lisääntyä ihmisen kanssa. Otetaan huomioon peikkojen jä jättien luonne ja valtava koko ihmiseen verraten...joten niiden kanssa lisäännytään todennäköisimmin keinohedelmöityksellä. Jälkikasvun ulkonäön/koon painotus riippuu äidin lajista. Olennon veri voi vaikuttaa vielä sukupolvienkin puhtaan ihmisveren jälkeen. Kukaan peikon tai jätin verta omaava ihminene ei kuitenkaan kasva läheskään täysverisen peikon tai jätin kokoon vaikka saattaa aikuisena ollakin merkittävästi tavallista ihmistä kookkaampi.




hit counter
laskuri asetettu 21.7.2013

| Otsikkokuva by Nibs | Tekstit © Nibs | Roolipelin toteutustyyli © Nibs |
CONTACT: kieran[at]luukku.com

Harry Potter universe and all its canon characters © J.K. Rowling

~ CLICK HERE FOR IMAGE/VIDEO COPYRIGHTS & CREDITS ~

COPYRIGHT DISCLAIMER:
I don't own the images used in the graphics or the clips, photos & music used in the videos but they belong to all their rightful onwers. I don't own the Harry Potter universe or any of its canon characters but they belong to J.K. Rowling.
This is a non-profit fan site for entertainment and educational purposes only.

Copyright Disclaimer Under Section 107 of the Copyright Act 1976, allowance is made for "fair use" for purposes such as criticism, comment, news reporting, teaching, scholarship, and research. Fair use is a use permitted by copyright statute that might otherwise be infringing. Non-profit, educational or personal use tips the balance in favor of fair use.